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Yog-Sothoth
 
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Waffen und Gegenstände

Beitragvon Yog-Sothoth » 26 Aug 2017, 12:03

Fernkampfwaffen
Fernkampfwaffen erlauben das verwenden von mentalen Attributen zum Angreifen. Sie benötigen Munition, um eingesetzt werden zu können. Standardmunition wird von der Spielleitung nicht nachgehalten. Besondere Munition muss als Ausrüstungsgegenstand gekauft werden. Wenn eine Schusswaffe das erste Mal in einem Kampf mit einer besonderen Munition abgefeuert wird, ist der erworbene Gegenstand „besondere“ Munition aufgebraucht. Für diese Waffe muss in diesem Kampf keine weitere Munition mehr abgegeben werden, sofern keine weitere, dritte besondere Munition eingesetzt wird. Das Wechseln der Munition erfordert das Durchfuhren einer Aktion „Nachladen“.

Zivil
Potenziell legal, gut versteckbar

Leichte Pistole
1 Schaden,
Feuerrate 4, Munition 15

Pump Gun

2 Schaden,
Feuerrate 2, Munition 8
Zweihändig, Streuung, Großkalibrig

Jagdgewehr
2 Schaden
Feuerrate 3, Munition 8
Zweihändig

Maschinenpistole
Schaden 1,
Feuerrate 4, Munition 30
Vollautomatik

Taser

Schaden 0,
Feuerrate 1, Munition 4,
Großkalibrig, Lähmend

Bogen

Schaden 2
Feuerrate 2
Zweihändig, Pfählen

Splittergranate

Schaden 2
Streuung

Rauchgranate
Rauchwolke


Militärisch
Illegal, schlecht - garnicht versteckbar

Schwere Pistole
1 Schaden,
Feuerrate 2, Munition 6
Großkalibrig

Automatische Schrotflinte
2 Schaden, Feuerrate 3, Munition 20
Zweihändig, Streuung, Vollautomatik, Großkalibrig

Scharfschützengewehr

4 Schaden,
Feuerrate 1, Munition 5
Zweihändig,

Sturmgewehr

Schaden 3,
Feuerrate 4, Munition 30,
Zweihändig, Vollautomatik

Flammenwerfer

Schaden 1 agg – keine Modifikation durch Seelenstärke
Feuerrate 1, Munition 4
Zweihändig, Streuung, Rötschreck gg 10

Armbrust
Schaden 3
Feuerrate 1
Zweihändig, Pfählen

Brandgranate
Schaden 1 agg
Streuung

Blendgranate
3m Durchmesser, Lähmend, Spielleiterwillkür

Großkalibrig: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden
Streuung: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen
Vollautomatik: Optional -die max. Feuerrate wird in einem Feuerstoß verbraucht - +1Schaden +8 aufs Treffen, wird diese Vollautomatik genutzt, kann nur diese Aktion in der Runde durchgeführt werden
Lähmend: erleidet ein Ziel Schaden, wird es gelähmt, es kann bis zum Ende der Runde keine Tests initiieren oder sich bewegen
Pfählen: Optional - Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen
Rauchwolke: Eine Wolke von ca. 3m Durchmesser; Personen innerhalb der Kugel bewegen sich mit maximal einem Schritt pro Aktion. Sterbliche beginnen automatisch zu ersticken, wenn sie nicht mehr als 5 physische Attribute haben. Es gelten die Regeln für absolute Dunkelheit. Dies gilt auch für Personen, die z.B. von außerhalb in die Kugel hineinschießen. Die Wolke löst sich nach 5 Runden auf.
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Re: Waffen und Gegenstände

Beitragvon Yog-Sothoth » 26 Aug 2017, 12:23

Einhändig – potenziell gut versteckbar

Messer
1 Schaden, Scharf

Axt
1 Schaden, Scharf, Schildzerschmetternd

Schwert
2 Schaden, Scharf,
max. 1 Zusatzattacke durch Geschwindigkeit

Wurfmesser
1 Schaden, Scharf, kann mit Wurfwaffen und Bögen im Fernkampf geführt werden

Pflock
1 Schaden, Pfählen
Will der Nutzer die Sonderregel Pfählen im Nahkampf anwenden, dürfen in dieser Runde keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit durchgeführt werden.


Zweihändig schlecht – bis garnicht versteckbar

Baseballschläger
1 Schaden

Großaxt
2 Schaden, Scharf, Schildzerschmetternd,
max. 1 Zusatzattacke durch Geschwindigkeit

Großschwert

3 Schaden, Scharf, keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit, Gassenhauen

Speer
2 Schaden, Scharf, Pfählen
Will der Nutzer die Sonderregel Pfählen im Nahkampf anwenden, dürfen in dieser Runde keine Zusatzattacken durch Geschwindigkeit durchgeführt werden.

Scharf: Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden
Schildzerschmetternd: +1 Schaden gegen Rüstung und Schilde
Gassenhauen: Max. 2 eng danebenstehende Ziele werden ebenfalls getroffen, sie können denselben Verteidigungstest wie das Primärziel machen um zu entkommen
Pfählen: Optional - Nachdem Schaden gemacht wurde, Test gg. 8 um zu pfählen
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Re: Waffen und Gegenstände

Beitragvon Yog-Sothoth » 19 Sep 2017, 19:43

Besondere Munition (immer Illegal):
Silber: - 1 Schaden (Minimum von 1), schwer Heilbar bei Werwölfen
Panzerbrechend: +1 Schaden gegen Rüstung und Schilde
Brand: nur für Schrotflinten, schwer heilbarer Schaden für Vampire u.A. -1 auf die Feuerrate der Waffe

Rüstungen und Schilde geben zusätzliche Gesundheitslevel, diese werden immer zuerst angegriffen und werden nicht durch Seelenstäke geschützt, werden alle Gesundheitslevels der Rüstung/ Schild „verwundet“ ist die Rüstung/Schild zerstört. Verschiedene Rüstungen/Schilde sind nicht kumulativ Rüstung und Schild sind miteinander kumulativ

Schild:
Kleines Schild:
2 Gesundheitslevel „gesund“ im NK 1 Gesundheitslevel „gesund“ im FK
Großer Schild:
3 Gesundheitslevel „gesund“ im NK 2 Gesundheitslevel „gesund“ im FK
Schilde sind immer auffällig und belegen eine Hand/ können nur mit einhändigen Waffen kombinieret werden.

Rüstung:
Leicht: 1 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, kann unter Kleidung getragen werden, Schütz vor Aktion pfählen sofern der Angriff zum Pfählen nur diesen einen Gesundheitslevel Schaden macht
Mittel: 3 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, ist immer auffällig
Schwer: 5 zusätzlicher Gesundheitslevel „gesund“, ist immer auffällig, senkt die Schrittgeschwindigkeit auf 1 Schritt gehen oder 3 Schritte rennen, - 10 auf die Initiative, - 1 max. Zusatzaktion durch Geschwindigkeit
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