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Fortgeschrittenen Regeln

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Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:52

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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:53

Steigerung und Erfahrung
Jeder Spieler erhält für jeden Abend den er spielt 2 EP, die SL kann solchen Spielern die sich um das Spiel OT verdient machen zusätzliche EP gewähren. Macht man einen Charakter, nachdem man einen anderen Charakter abgelegt hat, so kann man dessen Spielabende als zuätzliche Freebees verwenden.

Attribute 1EP bis zum menschlichen Maximum vom 10, darüber hinaus 2 EP

Fertigkeiten 1EP mit Lehrer, 2EP ohne Lehrer für eine neue Fertigkeit benötigt man immer einen Lehrer

Hintergründe 1EP
Um Hintergründe zu steigern braucht es stets einen rollenspielerischen Grund, der mit der SL abgesprochen werden muss; um die Generatihon zu Verbessern, muss Diablerie begangen werden. Diese kostet aber keine EP, aber einen Punkt Menschlichkeit / Pfadwert

Einfluss 1/2/3/4/5 EP
Wie bei den Hintergründen braucht das Steigern von Einfluss stets einen rollenspielerischen Grund und muss mut der SL abgesprochen werden.

Disziplinen 2/4/6/8/10 (+1 ohne Lehrer)
Clansfremde Disziplin: 3/5/7/9/11 (Man braucht immer einen Lehrer. Außerdem muss, bevor die
erste niedere gelernt werden kann, das Blut eines Vampirs getrunken werden, der die Disziplin
als Clansdisziplin hat)
Körperliche Disziplinen: Stärke, Geschwindigkeit und Seelenstärke können von jedem jederzeit gelernt werden.
Sie kosten als Clansdisziplin mit Lehrer: 2/4/6/8/10
Als Clansdisziplin ohne Lehrer oder Fremddisziplin mit Lehrer: 3/5/7/9/11
Als Fremddiszipllin ohne Lehrer:4/6/8/10/12

Menschlichkeit 2EP, die letzte Änderung (auf- oder abwärts) muss mindestens 6 Monate her sein. Alle Steigerungen der Menschlichkeit müssen mit der Spielleitung abgesrochen sein.

Rituale 2EP nieder, 4EP mittel, 6EP hoch, Rituale setzen die entsprechende Disziplin in entsprechender Höhe voraus (kann sich noch ändern)

Tugenden 2EP

Willenskraft 3EP
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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:54

Raserei und Rötschreck

Raserei
Nach einem Raserei Auslöser wird ein Selbstbeherrschungstest durch die Spielleitung verlangt. Ein Selbsbeherrschungstest ist ein Test mit doppelter Selbstbeherrschung + Karte gegen die 12. Dabei ist die einfache Selbstbeherrschung durch die Menschlichkeit gedeckelt. Lebensbedrohlichen Situationen oder schwere Beleidigungen erhöhen die Schwierigkeit nach Ermessen der SL.

Rötschreck
Nach einem Rötschreckauslöser wird ein Muttest durch die Spielleitung verlangt. Ein Muttest ist ein Test mit doppeltem Mut + Karte gegen die 12. Dabei ist der einfache Mut durch die Menschlichkeit gedeckelt. Bedrohliche Situationen erhöhen die Schwierigkeit nach Ermessen der SL.

Beide Tests werden schwerer je näher das Tier an der Oberfläche lauert, z.B. weil es Blut wittert oder hungrig ist.
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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:56

Menschlichkeit und Degeneration
Der Glaubenspfad ist das, was das innere Tier deines Charakters im Zaum hält und verhindert, dass er zu einem instinktgesteuerten Raubtier wird. Menschlichkeit wird in Stufen von 1 bis 10 angegeben. Je höher der Level desto menschlicher ist der Charakter. Das erklärt, inwieweit der Charakter eine Handlung als moralisch falsch ansieht, oder ob sie ihm egal ist.
Camarillavampire hängen im Allgemeinen der Menschlichkeit an. Bei der Charaktererschaffung
starten alle Charaktere mit Menschlichtkeit. Ein durchschnittlicher Mensch hat einen Menschlichkeitswert von acht.

Hierarchie der Sünden:
10 --> Selbstsüchtige Gedanken sind Sünde
9 --> kleine selbstsüchtige Handlungen
8 --> jemanden verletzen (egal ob absichtlich oder nicht)
7 --> Diebstahl
6 --> Zufällige Verletzung Anderer
5 --> Mutwillige Sachbeschädigung
4 --> Übertritt im Affekt (Totschlag, ein Gefäß in Raserei töten)
3 --> geplanter Übertritt (Mord, sadistisches ausbluten)
2 --> Beiläufiger Übertritt (gedankenloses Töten, Trinken obwohl man satt ist)
1 --> Vollkommene Perversionen oder abartige Handlungen

Hier ist übrigens der Unterschied zwischen Totschlag (4) und Mord (3) wichtig:
Totschlag kann unbeabsichtigt passieren, während man sich, jemand anderen oder etwas verteidigt.
Mord ist immer Absicht und geschieht aus niederen Beweggründen (Gier, Hass, Neid, Ehrgeiz usw.)

Die Dinge die hierdurch betroffen sind:
Menschlichkeit beträgt zu Beginn Gewissen + Selbstbeherrschung
Person aus Raserei holen: Die Schwierigkeit ist jetzt 26 minus Menschlichkeit
Test: Soziale + Menschenführung x2
Herde: Der Menschlichkeitswert beschränkt die Herde die man haben kann (bedeutet, dass Charaktere mit Menschlichkeit 5 und höher keine Einschränkung haben)
Blut zum menschlich Erscheinen: für einen BP kann man 2 fehlende Menschlichkeitspunkte ausgleichen ((10 - Menschlichkeit) / 2); hier wird abgerundet.

Degeneration
Bei Verstoß gegen eine der Sünden der Menschlichkeit wird ein Gewissenstest modifiziert durch die Spielleitung verlangt. Ein Gewissenstest ist ein Test mit doppeltem Gewissen + Karte gegen die 14. Dabei ist das einfache Gewissen durch die Menschlichkeit gedeckelt. Häufiges oder schwerwiegendes Verstoßen kann eine Erhöhung der Schwierigkeit bedeuten; seltene Verstöße bzw. sehr menschliches Handeln auf Dauer kann die Schwierigkeit senken.
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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:57

Blut

Blutverwaltung
Blut wird in dieser Kampagne durch Blutchips repräsentiert. Es gibt dabei zwei Arten von Blutchips:
Rote Blutchips stehen für je einen Blutpunkt Vitae, der sich im Körper des Vampirs befindet.
Hierbei gilt: Man kann niemals mehr rote Blutchips haben als das aktuelle Generationsmaximum
erlaubt. Sollte aus irgendeinem Grund dieser Wert sinken, werden überzählige rote Chips der nächsten SL übergeben. Gelbe Blutchips stehen für je einen Punkt andersweitig gelagertes Blut - z.B. solches, was in Blutkonserven oder in sanguinen Phiolen gespeichert wird. Ein Vampir kann nur auf rote Blutchips direkt zugreifen. Gelbe Blutchips müssen erst vom Lagerplatz
abgeholt werden, falls der Behälter nicht am Körper getragen wird und können danach nur bei der SL in rote Chips umgetauscht werden. Spieler sollen ihre Blutchips selbst verwalten und auch mit nach Hause nehmen. Ein abendliches Ausgeben und wieder Einsammeln der Blutchips aller Spieler würde zu einem zu großen Aufwand beim Einchecken führen. Ausgegebene Blutchips sollten möglichst zeitnah bei einer Spielleitung abgegeben werden. Rote Blutchips, die zwischen Spielern getauscht werden, führen bei der empfangenen Seite zu Blutsbändern!
Nach der Charaktererstellung erhält der entsprechende Spieler rote Blutchips in Höhe seines Generationsmaximus abzüglich der abendlichen Ausgaben.

Blutgewinnung
Hier werden kurz die Möglichkeiten der Blutgewinnung für Vampire aufgezählt. Wichtig: Ghule können nur von Vampiren Blut erhalten, niemals direkt von der SL!

Jagen
Die übliche Vorgehensweise zur Ernährung ist die Jagd auf Menschen. Um das Blut eines Menschen zu erbeuten, muss man an eine zum aktuellen Zeitpunkt geöffnete Lokation gehen und dort fünf Minuten ungestört warten. Hat man dies getan, geht man zur Spielleitung, gibt an, an welcher Lokation gejagt wurde, wieviele Personen gejagt wurden und wieviel Blut den einzelnen Opfern entnommen wurde.
Ein Mensch hat einen Blutgehalt von 10 BP, von denen bis zu zwei BP ohne grössere gesundheitliche Folgen genommen werden können. Danach erhält der Spieler die gewünschte Anzahl an BP - es sei dem die SL teilt dem Spieler mit, dass bei der Jagd etwas schief gegangen ist.

Herde
Ein Vampir kann sich von seiner Herde nähren, wie bei dem Hintergrund näher beschrieben.

Blutkonserven
Eine Blutkonserve kann von einem Vampir nur bei der Spielleitung in einen Blutchip umgewandelt werden. Blutkonserven werden als gelbe Chips dargestellt. Blutkonserven kann man entweder mittels Medizin selbst herstelle, über Einflusskarten bekommen oder im Spiel von anderen Charakteren erhalten. Eine Blutkonserve enthält ca. 0,5 Liter Blut. Sie ist daher nicht sonderlich unauffällig.

Von anderen Vampiren
Ein Vampir kann einen anderen Vampir oder einen Ghul von sich trinken lassen. Sofern beide Partner willens sind, geschieht das, in dem der gebende dem nehmenden Partner einen roten Blutpunkt übergibt. Dies führt zu resp. verstärkt unter Umständen bei der nehmenden Partei ein Blutsband gegenüber dem gebenden Vampir. Sollte ein Vampir von einem anderen, unwilligen Vampir trinken wollen, so greifen die Regeln über das Bluttrinken im Kampf.

Ernähren von Tieren
Tierblut hat gegenüber menschlichem Blut drei entscheidende Nachteile:
ˆ Es nährt nicht so gut wie menschliches Blut - eine Kuh mit 60 Litern Blut nährt nicht so vollständig wie ein Mensch mit fünf, es schmeckt widerwärtig und es ist ein gewisses soziales Stigma damit verbunden, Tierblut zu trinken. Die Ernährung von Tieren ist an drei verschiedenen Arten von Orten möglich: Im Elysium, an den Lokationen und in der Zuflucht eines Kainiten (Man muss dort physisch hingegangen sein). Man muss die Disziplin Tierhaftigkeit 2 (Ruf der Wildnis) anwenden und unabhängig von der Art des Tieres 5 Minuten. Nun kann man
von dem Tier trinken. Man sollte jedoch bedenken, dass das Rufen von nicht wild lebenden Tieren (Hunde, Katzen, Pferde, Kühe, etc.) in Massen die Presse hellhörig werden lässt, weil
am laufenden Band Haustiere verschwinden, ebenso ist es wahrscheinlich recht auffällig, einen Wildeber zur Raiffeisenbank in der Roonstrasse zu rufen. Außerdem müssen alle Tiere, die mehr als einen BP enthalten, sinnvoll entsorgt werden. Die Sl kann bei der Jagd auf Tieren genau wie bei der Jagd auf Menschen mit Problemen eingreifen.
Tierarten und ihr Blutgehalt:
Insektenschwarm 1BP
kleinere Haustiere 1BP
Hund 2BP
Wildschwein 3BP
Maultier 4BP
Bär (aus Zoo) 5BP
Hirschkuh 5BP
Pferd 6BP
Hirsch 7BP
Kuh / Ochse 8BP

Haltbarkeit von Blut
Normales, ungekühltes Blut (z.B. von Blutkonserven, die nicht fachgerecht gelagert wurden) verfällt am Ende des Abends. Blut, dass korrekt gelagert wird, hat eine Haltbarkeit von drei Monaten. Vitae verfällt nicht - es gibt sogar Gerüchte über antike Ghule, die einen Blutsee ihres Herren bewachen. Die besonderen Eigenschaften machen allerdings unvorsichtig gelagerte Vitae zu einem Problem für die Maskerade, ganz zu schweigen davon, was passiert, wenn ein Tremere da ran kommt...

Blut ausgeben
Die Blutpunkte, die ein Vampir pro Runde ausgeben kann, ist durch seine Generation beschränkt. Sollte er mehr Punkte ausgeben müssen, kann er dies auch über mehrere Runden hinweg tun.

Das Erwachen
Ein Vampir erwacht bei Sonnenuntergang, wobei er einen Blutpunkt verbraucht. Dieser Blutpunkt wird der Spielleitung beim Einchecken gegeben. Ein Vampir, der dies nicht kann (z.B. weil der Spieler seine Blutpunkte daheim vergessen hat), hat zwei Stunden Zeit, einen Blutpunkt - sei es durch Jagen, Handeln oder sonstwie - zu besorgen, sonst verfällt er in eine nicht nach zehn Minuten endende Hungerraserei, bis es ihm gelungen ist, mindestens einen Blutpunkt zu ergattern. Ein Ghul verbraucht ebenfalls einen Blutpunkt beim Einchecken; sollte er diesen Punkt nicht ausgeben können, verliert er jegliche übernatürliche Fähigkeit und wird in allen Belangen wie ein normaler Mensch behandelt. Sollte ein Ghul entsprechend lange vorher existiert haben (mehr als 80 Jahre IT), stirbt er sofort daran.

Vampirische Aura unterdrücken
Ein Vampir ist, sofern er sich nicht tarnt, für jeden Menschen als ein Monster zu erkennen. Neben den physischen Anzeichen für das unnatürliche Wesen des Vampirs gibt es auch die Ausstrahlung des Raubtiers, die ihn dem Menschen instinktiv zuwider erscheinen lässt. Ein Vampir kann diese Aura durch die Ausgabe von Blut unterdrücken und Atmung, Körperwärme, usw. zumindest vorgaukeln. Dies kostet pro Abend (5 - Menschlichkeit/2) respektive (6 - Pfadwert/2) Blutpunkte; es wird hierbei stets aufgerundet.
Gewisse Pfade können diese Ausgabe komplett unmöglich machen. Sollte dieses Blut nicht ausgegeben werden, kann Maskeradeschaden entstehen.

Physische Attribute verbessern
Ein Vampir kann durch Ausgabe von Vitae seine physischen Attribute verbessern. Über seine normale Grenzen hinaus kann er für einen BP ein physisches Attribut für eine Szene/Stunde erhalten; dies geht bis zum Generationsmaximum. Physische Attribute, die über das Generationsmaximum gesteigert werden sollen, kosten ebenfalls einen BP und halten nur eine Runde.

Heilung
Vampire als untote Wesen heilen nicht mehr auf natürliche Weise. Statt dessen können sie mit Vitae ihren Körper selbst von den schlimmsten Verletzungen befreien. Die Kosten sind wie folgt:
ˆ Schlagschaden: 1 BP pro Stufe + 1 Runde Konzentration
ˆ Tödlicher Schaden 1 BP pro Stufe + 1 Runde Konzentration
ˆ Schwer heilbarer Schaden 3 BP + 1 WP + 5 Minuten
Bei tödlichem und Schlagschaden können in einer Runde BP bis zum Generationsmaximum ausgegeben werden; jeder so ausgegebene Punkt heilt eine Stufe Schaden. Man ist während dieser Zeit hilflos, es ist daher ratsam, vorher in Deckung gegangen zu sein.

Blutsbande
Trinkt ein Vampir oder Sterblicher an drei verschiedenen Abenden innerhalb von 12 Monaten die Vitae eines Vampirs, so entsteht ein Blutsband. Um ein bestehendes Blutsband zu erhalten, muss der Gebundene einmal alle 12 Monate einen weiteren BP trinken. Ein Blutsband endet 3 Spielabende nach dem Ableben des Herrn.
Ein Charakter kann beliebig viele Charaktere im Blutsband haben, aber er kann nur einen Herrn haben. Man kann unter keinen Umständen in ein Blutsband zu einem seiner eigenen Nachkommen gezwungen werden. Ein volles Blutsband hat folgende Auswirkungen:
ˆ Der Herr braucht für Beherrschung keinen Augenkontakt mehr und der Gebundene hat -2 Attribute bei dem Versuch, zu widerstehen.
ˆ Der Gebundene muss einen WP ausgeben, um eine Handlung durchzuführen, von der er weiß, dass sie seinem Herrn schaden könnte. Dies gilt entweder pro 10 Minuten oder pro Runde, wenn der Gebundene versucht, seinen Herrn direkt zu attackieren.
ˆ Für Befehle selbstmörderischer Natur muss der Herr eine soziale Angriffsprobe gegen seinen Diener bestehen.
Rollenspielerisch sollte man sich zusätzlich an folgendes halten:
ˆ Blutsband 1
Der Charakter ist Dir nicht mehr egal. Du kannst ihn hassen oder lieben, mögen oder verabscheuen, aber Du kannst ihn nicht mehr völlig ignorieren. Er ist ein Bestandteil Deines Daseins.
ˆ Blutsband 2
Deine Gedanken kreisen immer häufiger um
den Charakter, dessen Blut Du schon zwei Mal getrunken hast. Unbewusst hälst Du Dich an Orten auf, an denen er öfters anzutreffen ist, träumst eventuell sogar von ihm und betrachtest ihn im Allgemeinen als guten Freund, dem an vertrauen kann und dem man auch gerne einen Gefallen tut.
ˆ Volles Blutsband
Du bist dem Charakter hörig! Du gehörst ihm mit Leib und Seele, deine ganze Welt dreht sich nur noch um ihn. Jede Beleidigung, die gegen ihn geht, ist eine genauso große Beleidigung für
dich. Er ist der Mittelpunkt des Universums, ein Wort von seinen wundervollen Lippen und du würdest dich ohne zu zögern in die Sonne stellen, denn liebst du ihn doch so sehr...
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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 19:59

Willenskraft
Bei Proben kann Willenskraft ausgegeben werden, um eine zweite Karte zu ziehen. Falls die Probe gegen einen aktiven Gegner erfolgt, kann dieser seinerseits einen Punkt Willenskraft ausgeben, um dieses Nachziehen zu verhindern.

Egal, wie viele Karten ein Spieler für eine Probe ziehen darf, es wird immer nur eine davon gewertet! Welche das ist, darf der Spieler sich aussuchen; normalerweise wird es die höchste der gezogenen Karten sein.

Willenskraft kann nicht eingesetzt werden für automatische Erfolge.
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Re: Fortgeschrittenen Regeln

Beitragvon Yog-Sothoth » 15 Mär 2017, 22:53

Diablerie
Damit die eigentliche Diablerie beginnen kann, muss das Ziel kampfunfähig und blutleer sein. Um die Seele des Zieles zu trinken, wird eine Anzahl an Tests fällig, die der Willenskraft des Ziels entspricht (einer pro Runde). Dies ist ein physischer Test. Der Angreifer kann sich hierbei keiner Disziplin bedienen (z.B. Stärke). Das Opfer unterliegt keinen Wundmodifikatoren und kann sich ebenfalls keiner Disziplin bedienen (z.B. Seelenstärke). Das Opfer erhält auf jeden Test einen Bonus von 3. Sollte der Angreifer bei einem der Tests ein Ass ziehen, endet die Diablerie erfolglos und die Seele entfleucht in das Nachleben. Sollte der Angreifer am Ende gleich oder mehr Erfolge als das Opfer gesammelt haben, ist die Diablerie erfolgreich, sonst nicht. Der Diablerievorgang nimmt die vollkommene Konzentration beider Parteien in Anspruch und macht sie wehrlos (weder Aktionen initiieren, noch sich verteidigen).

Belohnung der Diablerie
Sollte das Opfer eine mächtigere Generation als der Angreifer haben, hat der Diablerist seine Generation permanent um eins gesenkt. Sollte der Generationsunterschied vier oder mehr betragen, senkt sich die Generation permanent um zwei. Außerdem werden sämtliche Attribute, Fähigkeiten und Disziplinen des Diableristen, deren Wert des Diablerierten den Wert des Diablerierenden um 3 oder mehr übersteigt, permanent um eins erhöht.

Nachteile der Diablerie:
Eine Seele zu vernichten ist nicht mit dem Pfad der Menschlichkeit vereinbar und führt zum automatischen Verlust eines Punktes in Menschlichkeit. Eine Diablerie hinterlässt für ein Jahr schwarze Streifen in der Aura des Diableristen. Die Euphorie, eine Seele ausgetrunken zu haben, ist so übermannend, dass sie das Tier in eine ungezielte Raserei treibt. Die Schwierigkeit, dieser Raserei zu widerstehen, liegt bei 13. Auf enttarnte Diableristen werden immer eine Blutjagd ausgerufen. Prinzen neigen dazu, Diableristen selbst der Diablerie preiszugeben. Als Nebeneffekte der Diablerie können beim Diableristen Marotten und andere Eigenheiten des Diablerierten auftreten. Verliert der Diablerist mehr Tests als er eigene permanente Willenskraft besitzt, wird seine eigene Seele vom „Opfer“ mit in das Nachleben gezogen (Du bist tot! Schade…).
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