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T-Mo
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Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:57

Brujah
Brujah haben eine sehr niedrige Reizschwelle. Daher sind Angehörige des Clans oft als Krawallmacher verschrien. Im Grunde sind Brujah die geborenen Revolutionäre, die stets von einem gesellschaftlichen Umschwung träumen und meist auch auf die eine oder andere Art und Weise darauf hinarbeiten, allerdings extrem unkoordiniert und nur selten von Erfolg gekrönt. Ein gemeinsames Ziel, das die Brujah schon seit ältesten Tagen der Kainiten verfolgen, ist eine Gesellschaft, in der Mensch und Vampir in Harmonie und Einklang leben. Früher sollen Brujah weniger gewaltbereit und überzeugtere Philosophen und Denker gewesen sein. Es gibt Gerüchte, dass die Brujah beim Fall Karthagos (ihrer damaligen Hochburg) in ihrer alten
Form vernichtet wurden und nur eine sehr gewalttätige Blutlinie bestehen blieb, von der sich die heutigen Brujah ableiten.
Die Brujah sind die Rebellen aber auch gleichzeitig die Idealisten der Camarilla, sie sind diejenigen, die als erstes neue Dinge ausprobieren, sie sind diejenigen, die am ehesten gegen etwas sind, einfach nur, weil es da ist. Die Brujah sind häufig diejenigen, die in vorderster Reihe stehen, wenn es Schwächere zu verteidigen gilt. Sie waren diejenigen, die als erstes die Idee der Gleichberechtigung Übernahmen, oder den Marxismus in ihren Gemeinschaften ausprobierten.
Die Brujah sind auch der Clan, der seit dem Mittelalter am tiefsten gefallen ist. Nannte man sie vor Jahrhunderten noch den Clan der Gelehrten, wird dieser Spitzname von jenen, die sich überhaupt noch an ihn erinnern, vor Sarkasmus triefend ausgesprochen.

Archetypen:
Hooligan
Idealistischer Aktivist
Rocker
Mafiaschläger
Mafia-Pate
desillusionierter Gelehrter

Spitzname:
Der Mob

Disziplinen:
- Geschwindigkeit
- Stärke
- Präsenz

Vorteil:
Ein freier Level Wissenschaft (beliebig) oder Straßenkunde
Ruf zu den Waffen. Dies ist ein gesellschaftlicher Vorteil der darstellt, dass Brujah zueinanderstehen, egal wie wenig sie einander mögen. Brujah folgen dem Ruf zu den Waffen! Immer! Im Falle eines Blutbandes setzt der Brujah im Zweifelsfalle WP ein!
(Ausnahmen werden durch die SL geregelt)

Nachteil:
Brujah haben bei Raserei-Tests einen Malus von 1 auf ihre Selbstbeherrschung. Außerdem dürfen sie keine Willenskraft ausgeben, um eine zusätzliche Karte zu ziehen.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:57

Die Gangrel
Die Gangrel werden zu Recht als Clan des Tieres bezeichnet. Sie jagen im Gegensatz zu den meisten Vampiren, die eher urbane Wesen sind, auch oft in der Wildnis. Ihre Verbindung zu der raubtierhaften Bestie, die in allen Vampiren steckt, ist bei ihnen sehr viel stärker ausgeprägt und lässt sie mit der Zeit auch äußerlich immer tierischer erscheinen. Gangrel sind meistens eigenbrötlerische und verschlossene Typen. Die meisten Gangrel wurden gezeugt und dann für Jahre im Wald unter Beobachtung ihres Erzeugers sich selbst überlassen. Wenn sie es schaffen, zu überleben, ohne dass das Tier die Oberhand gewinnt, werden sie von ihrem Erzeuger anerkannt ... wenn nicht, nun ja, Pech gehabt kleiner Vampir, das war's. Gangrel sind stolz, und meist ist auf sie Verlass. Die wenigsten Gangrel haben etwas für die Intrigen der Stadtvampire übrig.

Archetypen:
Wildhüter
Jäger
Stammeskrieger
Heidnischer Schamane
Kräuterhexe

Spitzname:
Hinterwäldler

Disziplinen:
- Tierhaftigkeit
- Seelenstärke
- Gestaltwandel

Vorteil:
Je ein freier Level in Tierkunde und Überleben.

Nachteil:
Bei seinen ersten fünf Rasereien sinkt das Maximum an sozialen Attributen des Charakters. Außerdem bekommt ein Gangrel bei jeder Raserei ein tierisches Merkmal (Probleme mit der Maskerade, auch wenn bereits das Maximum an Sozialen Attributen verloren wurde). Die tierischen Merkmale werden in Absprache mit der Spielleitung ausgewählt. Die tierischen
Merkmale können, wenn sie nicht verborgen werden, die Maskerade schädigen.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:57

Malkavianer
Malkavianer haben gemein, dass sie alle verrückt sind und jeder von ihnen mindestens eine besondere Geisteskrankheit hat. Da das so ziemlich jede Form der Störung sein kann, erschöpft sich damit die Charakterisierung des typischen Clansangehörigen auch schon. Da sie auch die Fähigkeit besitzen, andere Wesen wahnsinnig zu machen, fürchtet man sie meistens, doch schätzt man auch ihre Meinung als Berater, da vielen von ihnen durch ihre verrückte Sicht auf die Welt eine Art Erleuchtung zuteil wird. Sie bezeichnen sich selbst auch gerne als Clan der Erleuchteten oder Clan des Mondes.
Malkavianer sind in Sabbat und der Camarilla aktiv. Obgleich sich die Malkavianer des Sabbats Antitribu nennen, ist zwischen beiden Zweigen nur selten ein merklicher Unterschied auszumachen. Einige Jahrhunderte lang fehlte den Malkavianern der Camarilla die Fähigkeit, ihre Geisteskrankheit mittels der Disziplin Irrsinn zu übertragen. Stattdessen verfügten sie über die hypnoseartige Kraft der Beherrschung.
1997 änderte sich das plötzlich. Irrsinn breitete sich unter den Malkavianern wie eine ansteckende Krankheit aus, so, dass heute beinahe alle wieder über diese Furcht erregende Gabe verfügen. Die Malkavianer verfügen seither auch über das so genannte Netzwerk des Wahnsinns - eine auf Wahnsinn beruhende Art geistiger Verbindung, die es ihnen ermöglicht,
untereinander zu kommunizieren. Die wenigsten Malkavianer sind lächerlich verrückt, doch auch solche gibt es ... glauben zumindest alle, manchmal ist es jedoch nur der Versuch, lächerlich zu wirken, um die eigene Gefährlichkeit herunterzuspielen.

Archetypen:
Prinzipiell ist jedes Konzept passend, da Malkavianer den Kuss einfach mal so aus einer Laune heraus schenken können.

Spitzname:
Wahnsinnige

Disziplinen:
- Auspex
- Irrsinn
- Verdunklung

Vorteil:
Ein kostenloser Punkt Aufmerksamkeit. Netz des Wahnsinns: Wenn Malkavianer einen Punkt Willenkraft ausgeben, können sie erkennen, ob das Gegenüber ein Malkavianer ist. Des Weiteren ist es möglich, eine Nachricht im Netz des Wahnsinns zu hinterlassen. Diese Nachricht wird jedem Malkavianer, der am nächsten Abend anwesend ist, übermittelt - in von der SL leicht mystifizierter Form natürlich.
Die maximale Länge der Nachricht ist begrenzt durch die Anzahl permanenter Geistesstörungen mal 15 Wörter. Jedoch wird die Nachricht immer verworrener und entstellter, je mehr Geistesstörungen der Sendende hat.

Nachteil:
Eine permanente Geistesstörung, die nicht dauerhaft heilbar ist. DerWahnsinn ist so tief im Blut der Malkavianer verankert, dass schon das Trinken von ihnen Auswirkungen auf den Geisteszustand des Trinkenden hat:
- Spielerghule eines Malkavianers bekommen jeden Abend eine zufällige Geistesstörung für den
aktuellen Abend.
- Für jeden Hintergrundghul muss jeden Abend eine Probe gegen die 7 gewonnen werden, ansonsten ist der Ghul für den jeweiligen Abend nicht nutzbar
- Spielercharaktere müssen eine Probe gegen die 6 gewinnen, ansonsten bekommen sie für die nächsten 15 Minuten eine zufällige Geistesstörung, die sofort aktiv ist.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:57

Nosferatu
Nosferatu sind äußerlich hässliche und abstoßende Kreaturen. Nur ihr außerordentliches Geschick, sich zu verstecken und ihre Gegenwart zu verschleiern, verhindert, dass man sie als die Monster erkennt, die sie sind. Dieses Talent macht sie auch zu ausgezeichneten Spionen, die ein claninternes Informationsnetzwerk aufgebaut haben, das trotz moralischer Unstimmigkeiten über die Grenzen der Sekten reicht. Andere Vampire mögen in der Regel die Nosferatu nicht, blicken auf sie herab und fühlen sich außerordentlich unwohl in ihrer
Gegenwart. Das rührt mitunter daher, dass die Nosferatu sie an ihrer aller Natur als Monster und ihre innere Hässlichkeit erinnern, die die Nosferatu äußerlich tragen. Außerdem kann man nie wissen, was ein Nosferatu über einen weiß, weshalb sie aber auch so wertvoll sind. Die Nosferatu leben großteils in der Kanalisation, die sie von Grund auf beherrschen und wohin sich kaum andere Vampire wagen, allerdings trauen sie sich im Gegenzug auch nur selten an die Oberfläche.
Während ihrer Zeugung beginnt ihr Körper sich zu verformen, verkrüppeln, einfach nur hässlich zu werden. Dieser Vorgang ist meistens sehr schmerzhaft. Nosferatu schenken den Kuss aus verschiedenen Gründen: Einige aus Rache gegenüber der Welt, die sie wie Aussätzige behandelt, einige aus Neid auf wunderschöne Personen, einige aus pragmatischen Gründen, wie Einsamkeit oder dass sie Hilfe bei ihrer Arbeit suchen.

Archetypen:
Büßer
krankes Monster
Spion
Meuchelmörder
Wohltäter der Unterdrückten

Spitzname:
Kanalratten

Disziplinen:
- Tierhaftigkeit
- Verdunklung
- Stärke

Vorteil:
Nosferatu erhalten ein freies Level Kontakte (erhöht das Maximum auf 6). Des Weiteren ist es
möglich, eine Nachricht im SchreckNet zu hinterlassen. Diese Nachricht kann am nächsten Spielabend von jedem anwesenden Nosferatu abgerufen werden, indem er auf eine Infomation, die er über seine Kontakte erhalten könnte, verzichtet. Die maximale Länge der Nachricht: Stufe in Computer * 10 Wörter.
Nosferatu erhalten automatisch den Vorzug Kanalkunde.

Nachteil:
Ein Nosferatu, dessen wahre Gestalt sichtbar ist, kann sich gegen Soziale Tests nur verteidigen (Ausnahme: Einschüchtern, übernatürliche Anwendungen wie Disziplinen). Dieser Nachteil kann eine enorme negative Auswirkung auf die Maskerade haben!
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:58

Toreador
Die Toreador verstehen sich im Allgemeinen als Künstler, die auch tatsächlich von allen Clans am besten und meisten mit der menschlichen Gesellschaft (zumindest ihren besseren Kreisen) interagieren. Schönheit kann sie völlig in ihren Bann ziehen. Sie sind ein Grundpfeiler der Camarilla.
Von allen Clans sind die Toreador diejenigen, die die Errungenschaften der sterblichen Gesellschaft am meisten schätzen. Die Toreador sind auch der Clan, dessen Angehörige sich am ehesten ihrer Umgebung anpassen, da sie immer ein Ohr am aktuellen Modetrend haben. Toreador teilen sich in zwei Lager auf.
Artistes, die Kunstwerke schaffen, und Poseurs, die künstlerisch unbegabt sind, sich aber häufig dadurch auszeichnen, dass sie die Kunst fördern.

Archetypen:
Künstler
Kunstmäzen
Schöngeist
unbegabter Schönling
Möchtegern-Künstler
Politiker

Spitzname:
Degenerierte

Disziplinen:
- Auspex
- Geschwindigkeit
- Präsenz

Vorteil:
Zwei freie Stufen in, Handwerk, Künstlertalent oder Belabern. Auerdem erhalten sie einen freien Punkt Herde, der nicht durch Menschlichkeit beschränkt wird und das Maximum an Herde für einen Toreador auf 6 erhöht.

Nachteil:
Wenn ein Toreador ein Kunstwerk sieht (oder hört), kann es sein, dass er von dem Kunstwerk in seinen Bann gezogen wird. Um dieser Faszination zu widerstehen, testet der Toreador mit seiner Selbstbeherrschung (oder Instinkt) gegen eine Schwierigkeit von 5 bei Stufe 1 Kunstwerken, 7 bei Stufe 2 Kunstwerken und 9 bei Stufe 3 Kunstwerken. Man kann alle 5 Minuten (oder bei jeder Verwundung) versuchen, mit einer weiteren Probe aus der
Faszination auszubrechen. Bei einer Verwundung wird die Trance automatisch gebrochen. Ein Kunstwerk, gegen das man sich bereits einmal gewehrt hat, kann den Nachteil nicht noch einmal am gleichen Abend auslösen.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:58

Tremere
Die Tremere sind ein Clan von Gelehrten mit einer starken Kommandohierarchie. Wenn ein Befehl von oben kommt, wird er ausgeführt. Die meisten Tremere beschäftigen sich hauptsächlich mit magischer Forschung und dem eigenen Weiterkommen im Clan. Der Clan der Tremere (und ihre mächtige Magie) ist einer der Hauptgründe, warum die Camarilla die vielen Auseinandersetzungen mit dem Sabbat halbwegs gut überstanden hat.

Archetypen:
Guru
Magier
Priester
Karrierist
Speichellecker

Spitzname:
Hexenmeister

Disziplinen:
- Auspex
- Thaumaturgie
- Beherrschung

Vorteil:
Beim Mentor Hintergrund wird, statt zu Testen,
immer eine 5 - 7 angenommen; der Mentor hilft, verlangt aber stets eine Gegenleistung. Ein freier Punkt in der Fähigkeit Okkultismus.

Nachteil:
Tremere können leichter gebunden werden als andere Vampire. Sie stehen bereits nach dem ersten BP eines fremden Vampirs in einem Stufe-2-Blutsband zu diesem. Den Oberen des Clans ist dies bewusst, deswegen erhält jeder Tremere einen Punkt Blut von den Clansführern, daher muss jeder Tremere eine 50%-Probe durchführen, um gegen die Interessen des Clans zu handeln.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:58

Ventrue
Die Ventrue sehen sich als Führer der Vampire. Sie schlüpfen in die Rolle von Adligen und Politikern der Nacht. In dieser Rolle gehen sie in der Camarilla völlig auf. Die Ventrue stammen häufig aus der Oberschicht der Gesellschaft, sei es von Rang und Adel oder von Vermögen. Alle Ventrue sind stolz auf ihre Abstammung und fast alle können ihre Linie bis zu Ventrue selbst zurück verfolgen und aufzählen (und tun dies bei jeder Gelegenheit). Die Ventrue waren in früheren Zeiten ähnlich organisiert wie eine Adelsgesellschaft, heutzutage ähnelt die Organisation der Ventrue eher einem Firmenkonsortium. Sie sind mit den Tremere zusammen der einzige Clan, bei dem man durch Taten nicht nur sozial sondern auch im tatsächlichen Rang aufsteigen kann.

Archetypen:
Geschäftsmann
Adliger
Mafia-Pate
Ritterlicher Streiter für die Gerechtigkeit
Daddys Sohn

Spitzname:
Blaublütige

Disziplinen:
- Beherrschung
- Seelenstärke
- Präsenz

Vorteil:
Ein freier Punkt in der Fähigkeiten Finanzen. Durch die aufwendige Stammbaumführung der Ventrue ist der Clan schwer zu infiltrieren. Ventrue erhalten einen zusätzlichen Punkt Ressourcen, der ihr Maximum auf sechs erhöht.

Nachteil:
Ventrue können sich nur von einer bestimmten Art Mensch Blut trinken. Diese Art müssen sie auf ihren Charakterbogen aufschreiben (z.b. nur Blondinen, nur Frauen wäre schon zu weit gefasst). Dadurch haben sie bei der Jagd den Nachteil, dass sie für eine erfolgreiche Jagd einen Test gegen die 6 bestehen müssen.
 


 
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Re: Clans

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 09:58

Assamiten
Die Assamiten stehen in dem Ruf, blutrünstige Meuchelmörder zu sein. Diablerie ist in der Tat ein essentieller Bestandteil ihrer Kultur, da sie sich auf diese Weise ihrem Clansgründer Haqim annähern wollen. Für sie stellt die Jagd auf andere Vampire einen essentiellen Teil ihrer Kultur dar. Das ist einer der Hauptgründe, warum die Camarilla unter der Initiative der Tremere die Assamiten mit einem Ritual belegt hatte, das es ihnen nahezu unmöglich machte, Vampirblut zu sich zu nehmen. Dies ist nun aber Vergangenheit. Aus welchem Grund auch immer haben die Assamiten diesen Fluch abgeschüttelt und treten, getrieben von irgendeinem clansinternen Schisma, in großer Zahl der Camarilla bei.
Vampirblut für einen Auftrag als Bezahlung zu nehmen, ist die gängige Praxis für Assamiten. Und da sie seit Jahrhunderten geschulte Assassinen sind, gibt es selten einen besseren Kandidaten für diese Jobs.
Das Gros der Assamiten die der Camarilla beigetreten sind, gehören der Vezyr-Kaste an. Der Schwerpunkt dieser Kaste liegt mehr auf der Verwaltung des Clans und dem Sammeln von Informationen, denn auf Attentaten. Es sind auch Mitglieder der anderen Kasten - Krieger und Hexer - der Camarilla beigetreten, diese Kasten sind aber eine deutliche Minderheit. Um dies Darzustellen sind diese nur über die Vorteile "Andere Kaste Krieger" und "Andere Kaste Hexer" spielbar.
Die Hexer sind die mit abstand kleinste Gruppe im Clan und sind bei uns nur nach besonderer Absprache spielbar.

Archetypen:
Assassine
Leibwächter
Söldner
Berater

Spitzname:
Assassinen

Disziplinen:
- Auspex
- Geschwindigkeit
- Quietus

Vorteil:
Die Assamiten haben, was niemand außerhalb des Clans weiß, ein Ritual entwickelt, welches es ihnen ermöglicht, Haqim näher zu kommen und ihre Generation zu senken. Mit 100 Blutpunkten, die zusammengetragen wurden, können sie sich zu einem Oberen ihres Clans begeben, bei dem diese 100 Blutpunkte verbraucht werden, um die eigene Generation zu verbessern.

Nachteil:
Obsession – Jeder Vezyr wählt eine Obsession. Das kann mit einem Willenskraftpunkt unterdrückt werden. Wird man gewaltsam davon abgehalten, seiner Obsession nachzugehen, muss man einen Selbstbeherrschungstest gegen die neun bestehen, oder man geht in die Raserei.
 




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