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Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 02 Dez 2016, 18:19

Hintergründe symbolisieren den Umfang der Interaktion mit Sterblichen oder geben Aufschluss über die Macht seines Blutes.

Das Maximum für Hintergründe ist fünf. Es gibt Vorteile, die diese Grenze anheben kann (z.B. der Clansvorteil der Ventrue, die das Ressourcenmaximum auf 6 anhebt)
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 02 Dez 2016, 18:22

Folgende Hintergründe sind hier beschrieben:
Der Hintergrund Einfluss wird zusammen mit dem Einflusssystem an anderer Stelle erklärt.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:57

Berühmt
Dies repräsentiert die Berühmtheit deines Charakters in der Welt der Sterblichen. Je höher dieser Wert ist, desto mehr Sterbliche kennen den Charakter. Jeder Level Berühmt reduziert mögliche Hürden beim Einflusseinsatz, außerdem sind Sterbliche vielleicht eher geneigt einem berühmten Charakter zu helfen. Allerdings wird jeder Kriminalitäts- und Maskeradeschaden, den der Charakter verursacht, gegebenenfalls schwerer gewichtet und zu der entsprechenden Person zuordenbar.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:57

Diener
Der Hintergrund Diener repräsentiert eine wirkliche Person, die man Zeit, Geld, Geduld und Blut investiert hat. Jeder Punkt ist ein Ghul (im Normalfall ein Mensch, bei Vampiren mit Tierhaftigkeit als Clansdisziplin sind auch Tiere möglich). Es ist möglich, diesen Hintergrund bis zu 5x zu haben. Man kann jedem Ghul weitere Punkte geben (bis zu 4). Jeder Punkt gibt dem Ghul 5 zusätzliche EP (d.h. max 20EP). Solch ein Ghul wird nach den Charaktererschaffungsregeln für Ghule erschaffen, kann jedoch niemals Hintergründe haben.

Es ist auch möglich Ghule zu besitzen die nicht über den Hintergrund Diener gekauft wurden. Die Anzahl der Ghule, die man ohne den Hintergrund Diener haben kann, wird durch den Hintergrund Ressourcen begrenzt. Solche Ghule haben keine Fertigkeiten und verlieren jede vergleichende Probe; sie dienen mehr dem Flair, denn einer konkreten Aufgabe.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:57

Generation
Generation repräsentiert die Entfernung über die Abstammungslinie des Charakters vom ersten Vampir. Je weiter ein Charakter von diesem entfert ist, desto schwächer ist sein Blut.

Ohne einen Punkt in diesem Hintergrund ist man ein Vampir der 13. Generation. Jeder Punkt in diesem Hintergrund senkt die effektive Generation (z.B. 3 Punkte in Generation senkt die Generation um 3, man ist also ein Vampir der 10. Generation).

13. Generation - 10 BP speicherbar - 1 BP/Runde - max. 10 Attr./Bereich
12. Generation - 11 BP speicherbar - 1 BP/Runde - max. 10 Attr./Bereich
11. Generation - 12 BP speicherbar - 1 BP/Runde - max. 11 Attr./Bereich
10. Generation - 13 BP speicherbar - 1 BP/Runde - max. 12 Attr./Bereich
09. Generation - 14 BP speicherbar - 2 BP/Runde - max. 13 Attr./Bereich
08. Generation - 15 BP speicherbar - 3 BP/Runde - max. 14 Attr./Bereich
07. Generation - 20 BP Speicherbar - 5 BP/Runde - max. 16 Attr./Bereich
06. Generation - 30 BP speicherbar - 6 BP/Runde - max. 18 Attr./Bereich
05. Generation - 40 BP speicherbar - 8 BP/Runde - max. 20 Attr./Bereich
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:58

Herde
Der Hintergrund Herde repräsentiert eine Gruppe von Menschen, die freiwillig ihr Blut zur Verfügung stellen, aus welchen Gründen auch immer. Man erhält aus jedem Punkt Herde einen Blutpunkt. Man muss dafür zu seiner Zuflucht gehen (oder einen Guhl hinschicken, der braucht jedoch sowohl für den Hin- als auch für den Rückweg 15 Minuten) und dort fünf Minuten warten um jeweils einen BP pro Punkt Herde zu erhalten.

Es ist möglich, einen Punkt Herde aufzulösen, um an mehr Blut zu kommen. Dies ist ein Euphemismus für einen kaltblütigen Mord und anschließendes Aufnehmen des Blutes, uns hat immer einen Menschlichkeitstest zur Folge. Die Herde sinkt um einen Punkt (der EP, den man dafür investiert hat, ist verloren) und der Spieler erhält 10 BP. Die pro Abend nutzbare Herde ist maximal so hoch,wie der halbe Menschlichkeitswert des Vampirs aufgerundet. Folgt man einem Pfad der Erleuchtung, ist dieser Wert um eins gesenkt.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:58

Kontakte
Kontakte beschaffen Informationen. Pro Kontakt definiert man ein Einflussgebiet. Man kann in diesen Einflussgebieten Informationen erhalten (zum Beispiel über den Einsatz). Außerdem kann man mit Kontakten Informationen von der SL erhalten. Kontakte sind auch der einzige Weg herauszufinden ob sein Einfluss angegriffenen wird.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:58

Mentor
Der Hintergrund Mentor repräsentiert einen NSC-Vampir, der Informationen, Führung und Tricks und Kniffe des Vampirseins zur Verfügung stellt ... gegen einen Preis. Man kann über den Hintergrund Mentor Informationen für Plots erhalten, sofern die SL den Mentor dazu als geeignet ansieht. Außerdem kann der Mentor als Lehrer dienen. Ein Mentor kann nichts beibringen, was über seinem Level ist. Für Disziplinen gilt: Clansdisziplinen kann der Mentor auf dem Entsprechenden Level beibringen, allgemeine Fremddisziplinen einen Level niedriger als seine Stufe und seltene Disziplinen um zwei Stufen niedriger (letztendlich entscheidet die SL, ob dies überhaupt geht). Nachdem man etwas erbeten hat, zieht man eine Karte: 1-4 Mentor sinkt um 1; 5-7 er verlangt etwas Angemessenes; 8-10 er macht’s umsonst. Der Mentoreinsatz ist immer erfolgreich.
 


 
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Re: Hintergründe

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 11:04

Ressourcen
Ressourcen geben das monatlich verfügbare Kapital sowie vorhandenes Eigentum an. Es gibt keine feste Geldwerte für die Ressourcen oder Preise für Gegenstände oder Dienstleistungen. Wichtig ist, dass Ressourcen den möglichen Lebensstil des Charakters widerspiegelt, vom Mülltonnenpenner mit Ressourcen 0 bis zum Jetsetmilliadär mit Ressourcen 6.
 




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