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Disziplinen anderer Clans

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Yog-Sothoth
 
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Disziplinen anderer Clans

Beitragvon Yog-Sothoth » 05 Feb 2018, 21:01

1. Fleischformen
2. Nekromantie
3. nekromantische Rituale
4. Schimären
5. Serpentis
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Nekromantie

Beitragvon Yog-Sothoth » 05 Feb 2018, 21:17

Nekromantie
Die Unheiligen Praktiken der Giovanni Familie setzen sich aus mehreren Pfaden und Ritualen zusammen, die sich um den Tod und die Toten drehen. Nach Jahrhunderten von Studien auf Friedhöfen, in Kanalisationen, Krypten und Katakomben erlauben die kodifizierten Kräfte der Nekromantie die Kommunikation mit Geistern, sowie die Kontrolle über sie und über Leichen. Selbst andere Vampire erschauern bei den dunklen Praktiken der nekromantischen Kainiten.
Als eine Variante der Untoten-Magie besteht Nekromantie aus mehreren Pfaden sowie Ritualen. Viele nekromantische Krüfte benötigen spezielle Komponenten oder gräuliche Riten. Deshalb müssen Vampire, die sich mit Nekromantie beschäftigen, oft bizarre Objekte wie menschliche Leichen, Hände von Märdern, Grabmoos und ähnliches besorgen. Unnötig zu erwähnen, dass solche widerwärtigen Praktiken einen zerrüttenden Effekt auf die Menschlichkeit haben.
Einige wenige Magier außerhalb der Giovanni Familie studieren ebenfalls Nekromantie, am bekanntestensind die Samedi. Es existieren jedoch Gerüchte über kleine Blutlinien extrem mächtiger vampirischer Nekromanten mit Kräften, die selbst das Wissen der Giovanni weit übersteigen sollen. Ein Nekromant beginnt mit dem Pfad des Grabes als Primärpfad. Sobald die 3te Stufe in diesem Pfad
erreicht wurde, kann ein zweiter Pfad erlernt werden. Beim Erreichen der 5ten Stufe im Primärpfad kann auch der dritte Pfad erlernt werden. Diese dürfen den Primärpfad aber nicht übersteigen.

Der Pfad des Grabes
Im allgemeinen beginnen Nekromanten ihre Studien mit diesem Pfad: Der Kontrolle über Geister. Durch
diesen Pfad taucht ein Vampir in die Welt der Namen der Geister und den Möglichkeiten sie zum Gehorsam zu zwingen ein. Viele Giovanni benutzen Familiengeister, die schon seit vielen Jahren in den Diensten der Nekromanten stehen, insbesondere, da den meisten Novizen die Möglichkeiten fehlen, Geister, die sie nicht selbst gerufen haben, zu kontrollieren und zu sehen oder mit ihnen zu kommunizieren.
Soziale + doppelte Okkultismus gegen 19 - Ausnahmen werden bei der Kraft notiert.

I. Einsicht in den Tod
Bevor man den Tod kontrolieren kann muss man ihn Wahrnehmen können, die se Kraft erlaubt es dem Vampirt Geister als durchscheinende Phantome wahrzunehmen, die zwischen den Lebenden wandeln und ihr stöhnen und flüstern zu hörem, er fühlt ihre geisterhafte Brüuhrung und richt den Duft ihres Verfalls. Die Toten bemerken es, wenn sie allzugenau beobachtet werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Geister rufen.
Indem er den Namen eines Toten ausruft, kann der Anwender dessen Geist zu sich rufen. Kombiniert mit der Macht über Artefakte aus dem Leben des Geists kann der Anwender den Geist zwingen zu erscheinen.
Um einen Geist zu rufen, muss der Anwender dessen Namen kennen oder zumindest mit Hilfe des Rituals Berührung des Geistes einen guten Eindruck seiner Persönlichkeit haben. Ebenso muss der Anwender im Besitz eines Gegenstandes sein, den der Geist zu seinen Lebenszeiten benutzt oder zu dem er eine persönliche Bindung hatte. Ist dieser Gegenstand sogarvon besonderer Wichtigkeit für den Geist (ein Fetter), erhält der Anwender beim Test sogar eine zusätzliche Karte für den Ruf. Manche Geister können nicht gerufen werden. Viele Geister sind im ewigen Sturm der Unterwelt
verloren oder zu ihrer letzten Belohnung weitergezogen. Vampire, die diableriert wurden oder Golconda erreicht hatten, als sie den endgültigen Tod starben, können niemals gerufen werden. Macht der Nekromant bei der Beschwörug einen groben Fehler (Ziehen des Asses) kann etwas anderes dem Ruf antworten.
Der Geist wird zum Anwender gezogen und für ihn sicht- und hörbar. Wird keine weitere Nekromantie angewendet, verschwindet der Geist nach der Szene.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

III. Geister binden.
Durch das Binden mit Hilfe des Namens und des Willens des Anwenders kann ein Geist gezwungen werden, dem Anwender zu Willen zu sein. Ein erfolgreich gerufener Geist kann jetzt auf längere Zeit in den Dienst des Anwenders gezwungen werden. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Geist für eine Stunde gebunden. In dieser Zeit muss der Geist auf Fragen wahrheitsgemäß antworten. Ebenso bleibt er für den Anwender sicht- und hörbar. DEr Anwender kann 1 WP ausgeben um den Geist zu zwingen komplexere oder gefährlichere Aufgaben für ihn zu erfüllen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Sozialer Angriffstest gegen den Geist - Verliert der Nakromant verliert er einen WP

IV. Spuk
Die Macht des Anwenders ermöglicht es ihm jetzt, einen Geist an einen bestimmten Ort oder ein Objekt zu binden. Mit einer kryptischen Phrase und machtvollem Befehl bindet er den Geist derart, dass er sich nicht mehr entfernen kann. Der Anwender muss zunächst einen Geist rufen, um ihn anschließend zu binden (siehe oben). Der so gebundene Geist kann für den Rest des Spielabends entweder an einen Raum oder an einen Gegenstand gebunden werden.
Der Geist kann den Raum nicht mehr verlassen oder sich nicht mehr als 5 Meter von dem Gegenstand entfernen. Für einen WP bleibt der Geist bis zum Ende des nächsten Spielabends, für einen permanenten WP ist er für ein Jahr und einen Tag gebunden. Versucht der Geist den Ort zu verlassen erhält er einen schwer heilbaren Schaden pro 10 Minuten bis er entweder zurückkehrt oder vollständig vernichtet ist.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Sozialer Angriffstest gegen den Geist

V. Qual
Es gibt einen Grund warum Geister die mächtigeren Nekromanten der Giovanni fürchten. Durch die Verwendung von Qual können Nekromanten Geister verletzen und sie für ihre Verfehlungen zu bestrafen. Obwohl der Anwender in der physischen Welt verbleibt, kann er physische Angriffe gegen Geister durchführen. Der Angriff erfolgt durch übernatürliche Energie, die meisten Giovanni bevorzugen es jedoch diese zu lenken, indem sie physisch zuschlagen.
Die Angriffe erzeugen tödlichen Schaden in Höhe des Handgemengeschadens des Anwenders. Geister, die auf diese Weise entkörpert wurden, werden für einen Monat in die tieferen Ebenen der Unterwelt verbannt ohne die Möglichkeit der frühzeitigen Rückkehr. Dies führt dazu, dass Geister deutlich entgegenkommender sind.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: Physischer Angriffstest gegen Geist

Der Pfad der Asche
Die Barrieren zwischen dieser Welt und der Unterwelt der Toten sind durchlässig für einen Studenten des Pfades der Asche. Mit diesem Pfad kann ein Nekromant Geister jeder Art sehen, hören und mit ihnen kommunizieren, nicht nur mit denen, die er rufen und kontrollieren kann. Tatsächlich erlaubt es der Pfad der Asche einem Vampir sogar bei ausreichender Erfahrung, den Schleier (Todesgürtel / Shroud) in die Lande der Toten zu durchschreiten.

I. Blick durch den Schleier
Mit minimaler Anstrengung kann der Anwender durch den Schleier sehen, der die Welt der Lebenden
von den Landen der Toten trennt. Die Unterwelt erscheint als ein verfallendes und geisterhaftes
Spiegelbild der sterblichen Welt, manchmal noch mit Bauwerken, die längst der Vergangenheit anheim gefallen sind. Der Anwender sieht (hört oder fühlt aber nicht) alles was innerhalb seiner normalen Sichtweite in der Unterwelt vorgeht durch eine Art doppelter Sicht, die sein normales Sehen nicht behindert. Der Anwender kann für eine Szene durch den Schleier sehen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Leblose Zungen
Die Stimmen der Toten werden nun für den Anwender verständlich. Mit einem Augenblick der Konzentration stellt er seine Sinne auf die Unterwelt ein und kann damit alles sehen und hören, was dort um ihn herum vorgeht. Des weiteren kann er die Sprache der Toten verstehen, so dass er jeden Geist, der nicht wissentlich und willentlich eine Sprache verwendet, die der Anwender nicht kennt, verstehen kann.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: -

III. Hände der Toten
Die Bauwerke und Bewohner der Unterwelt werden jetzt für den Anwender real. In einer bizarren Art von Halbleben dehnt er seine physische Gestalt durch den Schleier hindurch, um mit der Unterwelt zu interagieren, während sein Körper noch (halbwegs) in der Welt der Lebenden verbleibt.
Der Anwender kann bis zu 30 Minuten Objekte in den Schattenlanden berühren. Jede weitere Stunde die diese Fähigkeit aufrechterhalten wird, kostet einen Blutpunkt. Während der Wirkungsdauer durchdringt der Anwender den Schleier nicht wirklich, aber seine Handlungen beeiflussen beide Welten.
Er kann z.B. ein Seil in der Geisterwelt hinaufklettern, um sich dann umzudrehen und auf ein reales Dach zu steigen. Er kann ebenso physisch zuschlagen und Geister treffen oder festhalten, die nicht manifestiert sind. Diese sind allerdings auch in der Lage den Anwender anzugreifen! Es ist dem Anwender jedoch nicht möglich, Objekte von einer Welt in die Nächste zu bewegen (inkl. Waffen!). Effektiv existiert der Anwender in beiden Welten gleichzeitig, was auf Zuschauer sehr verstörend wirken kann, die ihn z.B. ein unsichtbares Seil erklettern oder mit unsichtbaren Gegnern kämpfen sehen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: -

IV. Ex Nihilo
Der Anwender kann nun den Schleier zwischen den Welten zerreißend und in die Lande der Toten hin überwechseln. Die Reise ist verstörend, denn viele Geister warten nur darauf, Rache an den Nekromanten zu nehmen, und die Unterwelt ist voller Gefahren, die den meisten Vampiren völlig unbekannt sind. Des weiteren gibt es keinerlei Nahrung oder Blut in der Unterwelt und es ist leicht sich in den Stürmen und Ozeanen der Totenlande zu verirren. Trotzdem erlaubt diese Kraft einen direkten Kontakt mit den Schatten der Ruhelosen und dient als ungewöhnliche Reisemethode.
Der Anwender muss eine Tür mit Kreide oder Blut auf eine Wand malen, wozu er eine volle Runde benötigt. Anschließend gibt er einen WP und zwei Blutpunkte aus und macht einen Test Physische + doppelte Okkult gegen die Schleierstärke (Im Durchschnitt 19), bei der ihm die Disziplin Stärke nicht hilft. Ist dieser erfolgreich schreitet der Anwender durch die Tür in die Unterwelt. Die Rückkehr in die materielle Welt ist eine Sache der Konzentration. Der Anwender fokussiert sich auf die Absicht zurückzukehren ( gibt einen WP aus) und kehrt am Ende der Runde in die Welt der Lebenden zurück. Der Anwender muss jedoch vorsichtig sein, um nicht zu tief in die Schattenlande zu geraten und sich zu verirren und nicht mehr in der Lage zu sein, den Schleier zu durchqueren. Bei der Reise in die Totenlande nimmt der Anwender nur unbelebte Gegenstände mit, die er bei sich trägt. Er kann keine lebenden oder untoten Kreaturen mitnehmen.
Des weiteren sind die Gesetze der Physik in der Unterwelt verändert. Schusswaffen funktionieren nicht, elektrische und elektronische Geräte fallen aus, Batterien und Akkus entladen sich. Rein mechanische Geräte stoppen, setzen aber bei der Rückkehr ihre Funktion wieder ein. Solange er im Land der Toten verweilt kann er Objekte, die in der Welt der Lebenden real sind und im Land der Toten noch nicht permanent geworden sind für die Kosten von 1 Gesundheitsstufedurchschreiten. Im Land der Toten kann er mit Waffen angegriffen werden, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 2 WP und 2 BP
Schwierigkeit: Physische + doppelte Okkult gegen die Schleierstärke für den Hinweg und einen weiteren Test für den Rückweg

V. Herrschaft über den Schleier
Die Kontrolle des Anwenders über den Schleier ist nahezu vollständig. Anstatt lediglich hindurchzusehen oder -schreiten kann er den Stoff des Schleiers selbst manipulieren. Indem er die Stärke des Schleiers verändert, kann er es Geistern erleichtern oder erschweren, ihren Einfluss auf die materielle Weltauszuüben. Für jeden ausgegebenen Blutpunkt ändert sich die Stärke um zwei nach oben oder unten. Ein stärkerer Schleier erschwert es Geistern, mit der Welt der Lebenden zu interagieren, während ein schwächerer den gegenteiligen Efekt hat. Der Maximalwert des Schleiers ist 10, das Minimum ist 3. Der durchschnittliche Schleierwert an den meisten Orten ist 7-8. Allerdings haben Orte, die oft von Vampiren oder Geistern frequentiert werden, (z.B. Friedhöfe, Krypten, Leichenhallen und Elysien) Werte von 4-5. Sinkt der Schleier unter 5, beginnen die Toten direkten Einfluss auf die Welt der Lebenden zu nehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 2 WP und beliebig viele BP
Schwierigkeit: Mentale + Willpower gegen 23

Der Pfad der Knochen
Der Pfad der Knochen kontrolliert die physische Seite des Todes. Leichen sind das Medium der Macht für einen solchen Vampir, und sie können mit unheiligen Energien belebt werden, um die Wünsche ihres Meisters zu erfüllen. Zombies und seelenlose Automaten sind das Kennzeichen des Pfades der Knochen.

I. Tremens
Der Anwender erfüllt eine Leiche mit einem Funken Leben. Während diese Kraft nicht ausreicht, um einen Körper tatsächlich zu animieren und zu kontrollieren, kann er sie jedoch kurz zucken oder sich bewegen lassen. Natürlich ist dieser Anblick extrem erschreckend für jeden, der belebte Tote nicht gewöhnt ist. Diese Disziplin kann auf Sicht angewandt werden. Der Körper führt darauf eine einfache, kurze Bewegung nach Wunsch des Anwenders aus (z.B. aufsetzen, blinzeln, mit einem Arm ausschlagen...).
Gibt der Anwender zusätzlich einen BP aus, kann er der Leiche einen Befehl implantieren, einmalig eine vorbestimmte Bewegung auszuführen, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Leichen die in dieser Art bewegt werden, können keinen tatsächlichen Angriffe durchführen oder Schaden erzeugen, aber sie können Unvorbereiteten einen höllischen Schrecken einjagen!
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Physische + doppelte Okkult gegen 16

II. Der Besen des Zauberlehrlings.
Die Fähigkeiten im Pfad der Knochen erlauben es dem Anwender jetzt, einen Toten zu reanimieren und ihm eigenständige Bewegung sowie einen Anschein von Verstand zu geben. Zwar können sie nicht kämpfen, aber diese Zombies folgen einfachen Anweisungen und können Aufgaben, die ihnen gegeben werden, erfüllen. Diese Disziplin kann auf Sicht angewandt werden. Diese Leichen haben 4 Gesundheits-Level und erleiden keine Abzüge durch Schaden, können aber nicht kämpfen. Die Leichen bleiben auf diese Weise animiert, bis sie die ihnen gegebene Aufgabe erf
üllt haben, oder bis Zeit oder Beschädigungen sie zerstört haben. Die Kadaver verrotten auch nach ihrer Belebung weiter mit einem Gesundheitslevel pro Monat.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP und 1 BP
Schwierigkeit: Mentale + doppelte Okkult gegen 19

III. Schlurfende Horden
Wenn der Anwender die Toten erhebt, um ihm zu Willen zu sein, kommen sie in skelettierten Horden und sich windenden Massen, die jeden Befehl befolgen.Sie arbeiten rastlos und kämpfen, bis sie zerstört sind. Jeder Körper, innerhalb von 10m Radius egal wie verwest, kann wiederbelebt werden. Solange das Skelett einigermaßen Intakt ist, kann sich die Leiche erheben, um die Wünsche ihres Meisters zu erfüllen. Solche Diener erfüllen Aufgaben und kämpfen ohne Rücksicht auf ihre eigene Existenz. Normalerweise haben solche Zombies 4 Gesundheits-Level (schwer beschädigte evtl. weniger) und erleiden keine Abzüge durch Schaden. Sie kämpfen mit so vielen physischen Attributen wie sie im Leben hatten (7 wenn nichts anderes angegeben wurde). Sie können den Befehl bekommen, eine bestimmte Person anzugreifen oder einen bestimmten Bereich zu bewachen, was sie unermüdlich tun, bis sie zerstört wurden. Die Verwesung setzt sich fort, bis nur noch die Skelette übrig bleiben, die Gesundheits-Level beein usst es jedoch nicht. Eine mentale Manipulation der Zombies ist nur gegen eine Schwierigkeit von 25 möglich.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP (gesamt) und 1 BP pro sich erhebenden Körper
Schwierigkeit: -

IV. Seelendiebstahl
Die Herrschaft des Anwenders über animiertes Fleisch und Geist erlaubt es ihm, die Seele aus einem
lebenden Körper zu reißen. Eine mit Seelendiebstahl entfernte Seele wird für eine Stunde zu einem Geist und hinterlässt den Körper als leere Hülle. Der Anwender kann jetzt andere Nekromantiekräfte gegen den Geist anwenden. Der Körper überlebt in einem komatösen Zustand. Ein perfektes Gefäß für eine Besessenheit durch andere Geister... Die Seele kehrt allerdings augenblicklich zurück, sollte der Körper Schaden nehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: Sozial + Willpower gegen 16

V. Dämonische Besessenheit
Auch wenn der Anwender sich hier nicht wirklich mit Dämonen beschäftigt, kann er doch einen willigen Geist in einen unbeseelten oder kürzlich verstorbenen Körper ziehen. So eingebettet übernimmt der Geist die Kontrolle über den Körper und macht ihn zu seinem neuen Heim. Tote Körper verwesen allerdings weiter und halten kaum mehr als eine Woche (eine Gesundheitsstufe pro Tag, nicht heilbar), aber dieser Trick erschafft eine temporäre Zuflucht für eine heimatlose Seele oder einen gerufenen Geist. Dies betrifft auch den reisenden Verstand eines Vampirs der Astrale Projektion anwendet. Der Körper darf höchstens seit einer Stunde tot sein oder er muss lebendig bzw. untot und seelenlos sein (entweder weil die Seele entfernt wurde oder der Besitzer zur Zeit z.B. Geteilter Geist, Besessenheit oder Astrale Projektion anwendet). Körper von Vampiren in Starre sind nicht geeignet, da sich der Geist der Vampirs noch im Körper befindet.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: - / Mentaler Angriffstest gegen den einzufangenden Vampir
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Mekhet
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Schimären

Beitragvon Mekhet » 20 Mär 2018, 22:20

Die Ravnos sind bekanntermaßen Meister der Illusionen,und niemand vermag genau zu sagen, warum.Wenn man sich den Ahnen ihres Clans richtig nähert,sprechen sie kryptisch von Ghulen und Rakshasas, und die Gestaltwandlungspossen ihres vorsintflutlichen Gründers sind Thema vieler düsterer Geschichten, die sich der Clan am Lagerfeuer erzählt, aber wo auch immer
sie herkommt, in ihrer Disziplin Schimären haben die nomadischen Ravnos eine mächtige Waffe. Die Disziplin ist im Grunde eine Kunst der Beschwörung; der Vampir kann sich seiner inneren Reserven bedienen, um Phantome ins Leben zu rufen; diese Trugbilder können sterbliche Sinne und technische Aufzeichnungsgeräte gleichermaßen verwirren. Ist der Kainit mächtig genug, können durch Schimären erschaffene Illusionen selbst die geschärften Sinne des Vampirs täuschen, es sei denn,
er ist sehr gut in Auspex. Die Ravnos lieben es, diese Kraft einzusetzen, um Sterbliche anzuschwindeln und zu Taten zu verführen, die dem Opfer schaden (und dem Ravnos nutzen).
Durch Schimären erzeugte Vorspiegelungen können durch ein Opfer, das die Falschheit der Illusion „beweist“ (z. B. bannt jemand, der vor eine illusionäre Mauer tritt, sagt, dass er nicht an sie glaubt, und dann die Hand durchsteckt, erfolgreich die Illusion), durchschaut werden, und absolut Unglaubliche Illusionen fallen sofort als falsch auf (zum Beispiel feuerspeiende Drachen
oder eine umgekehrte Schwerkraft). Oft glauben häufige Ziele von Schimären am Ende gar nichts mehr, was zu einer Geistesstörung führt (und recht oft zur großen Erheiterung der Ravnos).

Test bei realitätsgetreuer Nachbildung von Personen, Gegenständen und Orten etc.
Menthal + Doppeltes Belabern, gegen Mental + Willenskraft

Test bei Angriffen mit Schimären, Sozial + doppeltes Belabern, gegen Mental + Willenskraft

I. Trugbild
Der Vampir kann eine kleine, statische Illusion erschaffen, die nur ein Sinnesorgan betrifft. So kann er Schwefelgestank, das Bild eines Vorhangs oder das Gefühl von Rohseide erzeugen. Beachten Sie, dass eine Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn sie ertastet werden kann; eine unsichtbare Trugbild-Mauer könnte niemanden aufhalten, und unsichtbarer NATO-Draht richtet
keinen echten Schaden an. Außerdem muss der Vampir die Eigenschaften dessen kennen, was er erschafft. Es ist zwar recht leicht, sich vorzustellen, wie wohl eine Messerwunde
aussieht, doch die Stimme einer Person oder das Foto eines Hauses, in dem jemand in seiner Kindheit gewohnt hat, nachzuahmen, erfordert Detailkenntnisse. System: Die Erschaffung einer Illusion kostet den Vampir 1 Willenskraftpunkt. Die Ausdehnung von Gerüchen,
Beleuchtung, Rauchwolken und dergleichen ist auf etwa 0,5 Kubikmeter pro Punkt Schimären des Vampirs beschränkt. Die Illusion hält an, bis der Vampir sich von ihr entfernt (etwa den Raum verlässt) oder man sie durchschaut. Die Beendigung einer Illusion nimmt keine
Zeit oder Kosten in Anspruch und findet statt, wann immer der Kainit dies wünscht.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht

II. Fata Morgana
Der Kainit kann nun Illusionen so erschaffen, dass man sie mit einem einzelnen oder mit allen Sinnen wahrnimmt, je nachdem, was der sie erzeugende Vampir wünscht, sie sind aber statisch. Beispielsweise könnte der Vampir eine Fata Morgana über einen dreckigen Keller
legen und ihn aussehen lassen wie ein üppiges Boudoir, könnte aber keine flackernden Kerzen und keinen Springbrunnen erzeugen. Abermals gilt, dass die Illusion nicht wirklich existiert, auch wenn es recht leicht ist, einen verzückten Besucher das sehen zu lassen, was er erwartet. Schließlich ist ein Eimer Brackwasser genauso kalt wie eisgekühlter Champagner.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP und 1 BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht


III. Erscheinung
Erscheinung ist keine eigene Kraft, sondern wird im Zusammenwirken mit einer der oben erwähnten Kräfte eingesetzt und erlaubt den Illusionen, sich zu bewegen. So könnte der Kainit die Illusion eines Lebewesens, fließenden Wassers, sich im Wind bewegender Vorhänge oder eines tobenden Feuers erschaffen. Der Schöpfer lässt sich die Illusion auf eine bestimmte Art und Weise bewegen. So könnte der Vampir die Illusion eines lauernden Räubers erzeugen, der sein Opfer anspringt,
oder die einer verlassenen Straße, durch die ein eisiger Wind den Müll weht, während eine Straßenlaterne flackert und summt. Komplexe Aktionen – also alles, was einen Test erfordert – außer dem Aufrechterhalten der Illusion erfordern zunächst einen erfolgreichen mentalen Test, sonst löst sich das falsche Konstrukt auf. Wenn der Schöpfer aufhört, sich auf die Illusion zu
konzentrieren, kann sie weiter einfache, sich wiederholende Bewegungen machen – grob gesprochen alles, was man mit einem einfachen Satz beschreiben kann, etwa eine auf und abgehende Wache vor einer Stahltür. Danach kann der Vampir nicht mehr die Kontrolle über die Illusion ergreifen – er kann sie sich entweder weiter wie festgelegt bewegen oder wie unter Trugbild beschrieben
verblassen lassen.

Kosten: 1 WP und 2 BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht


IV. Dauerhaftigkeit
Diese Kraft, die man auch in Zusammenhang mit Trugbild oder Fata Morgana einsetzt, verleiht einer Illusion Dauer über den Zeitpunkt hinaus, da der Vampir sie nicht mehr wahrnehmen kann. So hüllen Ravnos oft ihre Zufluchten in falschen Luxus oder wehren Eindringlinge mit illusionären Wachhunden ab. Der Vampir muss nur 1 Blutpunkt aufwenden, und die Illusion hält an, bis sie normal beendet wird (das gilt auch für „programmierte“ Illusionen wie die, die Erscheinung erschafft).

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP und 3 BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht


V. Fürchterliche Realität
Statt einfache Illusionen zu erzeugen, kann der Vampir jetzt Halluzinationen in den Geist eines Opfers pflanzen. Das Opfer dieser Illusionen ist vollständig von der Realität
der Bilder überzeugt; ein illusionäres Feuer fügt ihm Verbrennungen zu, eine illusionäre Schlinge kann es würgen, ein illusionärer Pfeil kann es verwunden. Diese Kraft wirkt immer nur auf eine Person auf einmal; auch wenn andere Personen versuchen können, das Opfer zu
überzeugen, dass die Schrecken nicht real sind, wird es ihnen nicht glauben. Beachten Sie, dass Ziele mit ausreichend Punkten in Auspex dennoch versuchen können,
auf Unsichtbares Sehen zu würfeln. Die Erzeugung einer Fürchterlichen Realität
kostet 2 Willenskraftpunkte und dauert eine ganze Szene (ihre Auswirkungen können sogar noch länger anhalten; s. u.) Will der Vampir einen Gegner mit dieser Kraft verletzen, testet er wie bei Angriff beschrieben s.o. 2 nicht absorbierbare Gesundheitsstufe Schaden – der
Kainit greift Geist und Wahrnehmung des Opfers an, nicht seinen Körper. Jedoch kann der Spieler weniger als den vollen Schaden verursachen, wenn er vor dem Würfeln den maximalen Schaden, den er verursachen will, angibt. Es kann auch zu Nebenwirkungen kommen (etwa Rasereiwürfe für illusionäres Feuer). Diese Kraft kann ihre Opfer nicht töten (auch wenn ein Ziel mit einem schwachen Herzen tatsächlich vor Angst sterben könnte). Ein Opfer, das durch einen illusionären
Angriff „stirbt“, verliert das Bewusstsein oder fällt in Starre. Das Ziel kann jede Runde einen Test Soziale + Willpower gegen Soziale + doppelte Belabern des Schimärennutzers machen, gelingt der Test, so hat bricht die Illusion.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 2 WP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht
Si vis pacem, para bellum


Die ganz ganz böse SL ^^
 


 
Mekhet
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Registriert: 23 Feb 2011, 17:47

Serpentis

Beitragvon Mekhet » 20 Mär 2018, 23:16

Serpentis soll das Vermächtnis Sets persönlich sein, seine Gabe an seine Kinder. Die Jünger des Set hüten die Geheimnisse dieser Disziplin eifersüchtig und lehren die Kunst der Verderbnis nur diejenigen, die sie als würdig erachten. Die meisten Vampire fürchten die Setiten nur wegen dieser Disziplin, dem Weg der Schlange und des Versuchers; diese Disziplin kann in anderen eine Urangst wachrufen, besonders in denen, die sich an die Geschichte Edens erinnern.

I. Die Augen der Schlange
Diese Kraft verleiht dem Vampir den legendären hypnotischen Blick der Schlange. Die Augen des Kainskindes erscheinen golden mit einer großen, schwarzen Iris und ziehen Sterbliche unwiderstehlich an. Ihre Wirkung lässt Sterbliche erstarren, wenn sie hineinblicken; sie sind bewegungslos, bis der Charakter den Blick abwendet. Es ist kein test erforderlich, doch können
sich Sterbliche den Auswirkungen entziehen, indem sie es vermeiden, dem Vampir in die Augen zu sehen. Vampire und andere übernatürliche Wesen können ebenfalls Opfer dieser Kraft werden, doch muss dem Setiten dafür ein Test Sozial + Willenskraft gegen 21 gelingen. Wenn man übernatürliche Wesen angreift oder anderweitig verletzt, können sie 1 Willenskraftpunkt einsetzen, um
den Bann zu brechen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Schwierigkeit: keine
Reichweite: Sicht

II. Vipernzunge
Der Vampir kann seine Zunge in eine etwa unterarmlange, gespaltene Schlangenzunge verwandeln, die er auch im Nahkampf einsetzen kann. Sie kann bis zu 50 cm lang werden. Die rasiermesserscharfe Schlangenzunge verursacht schwer heilbare Wunden (einen Schaden pro Runde). Verursacht sie Schaden, kann das Kainskind in der nächsten Runde beginnen, das Blut des Opfers zu trinken, als hätte er seine Fänge in den Hals des Opfers versenkt. Die Zunge entspricht, so entsetzlich das klingt, dem Biss in jeder Hinsicht, einschließlich der gleichzeitig angsterfüllten und ekstatischen Hilflosigkeit sterblicher Opfer. Zusätzlich ist die Zunge enorm vibrationsempfindlich, was den Vampir befähigt, sich in der Dunkelheit, die der Clan bevorzugt, ungehindert zu bewegen. Indem der Vampir die Zunge aus dem Mund hervorschießen lässt und wieder einrollt, kann er alle durch Finsternis entstehenden Abzüge halbieren.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten. keine
Schwierigkeit: Pysisch + doppeltes Handgemenge gg Pysisch + doppeltes Ausweichen/Handgemenge/Nahkampf
Reichweite: 0,5m


III. Natternhaut
Indem der Vampir sich seines Bluts bedient, kann er seine Haut in eine fleckige, schuppige Schlangenhaut verwandeln. Ein Vampir in dieser Gestalt wird agiler und
biegsamer. Seine Haut wird schuppig und fleckig; zusammen mit der gesteigerten Flexibilität
des Charakters Steigt der wert bei einem pysischen Verteiudigungstest um +3. Der
Vampir erhält ein zusätzliche Stufe Verkrüppelt. Der Mund des Vampirs verbreitert sich, seine Fänge werden länger, und so kann sein Biss 1 Schaden mehr verursachen.
Schließlich vermag der Vampir durch jede Öffnung schlüpfen, die groß genug ist, dass er seinen Kopf durchstecken kann. Das Erscheinungsbild des Vampirs fällt auf 1, und er ist eindeutig unmenschlich, wenn man ihn einigermaßen genau ansieht, doch zufällige Passanten könnten es übersehen,
wenn der Vampir im Dunklen steht oder dicke Kleidung trägt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten. 1WP + 1BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: selbst


IV. Kobragestalt
Der Kainit ist in der Lage, sich in eine schwarze Kobra von über 3 m Länge und einem Umfang von 50 cm zu verwandeln. Die Kobragestalt hat mehrere Vorteile:
die Fähigkeit, durch kleine Löcher zu kriechen, den giftigen
Biss und den einzigartigen Geruchssinn.
Der Charakter kann in dieser Gestalt alle anderen Disziplinen einsetzen, die nicht den Gebrauch von Händen (wie etwa die Klauen des Tiers) erfordern. Für die Verwandlung sind keine Tests, aber
der Einsatz eines Blutpunktes erforderlich; sie dauert 3 Runden. Kleidung und kleine persönliche Gegenstände verwandeln sich mit; der Vampir bleibt bis zur nächsten Morgendämmerung in Schlangengestalt, wenn er sich nicht früher zurückverwandeln will. Nach Ermessen des
Erzählers können die Werte bei Tests für Wahrnehmungen, die im Zusammenhang mit Gerüchen und Vibrationen stehen, erhöht werden, die Schwierigkeit für alle Hören-Würfe steigt jedoch. Der Kobrabiss macht Schaden wie der des Vampirs, aber der Vampir muss sein Opfer nicht packen; darüber hinaus ist das Gift seines Bisses tödlich für Sterbliche.

Wirkdauer: 1 bis 3 Kampfrunden
Kosten. 1BP- 3BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: selbst


V. Herz der Finsternis
Diese Kraft erlaubt einem Kainskind, sein Herz aus dem Körper zu entfernen. Es kann diese Operation sogar bei anderen Kainiten anwenden. Nach seiner Entfernung muss das Herz in eine kleine, tönerne Urne verpackt und diese vergraben werden. Nun kann man ihn nicht mehr pfählen,
und es fällt ihm leichter, der Raserei zu widerstehen. Schließlich ist das Herz der Quell der Emotionen, und deshalb wird die Schwierigkeit für alle Rasereiwürfe um 2 verringert.
Kainiten achten darauf, ihr Herz vor Gefahren zu schützen. Wenn ein anderer das Herz findet, ist der Vampir dem Finder vollständig ausgeliefert. Das Herz kann man nur vernichten, indem man es dem Feuer überantwortet oder dem Sonnenlicht aussetzt. Geschieht dies, so stirbt das Kainskind auf der Stelle, es verbrennt zu einem glühenden Haufen aus Asche und geschwärzten Knochen. Pfählt man das herausgenommene Herz, fällt der Vampir augenblicklich in Starre. Ein Vampir kann sein Herz entweder bei sich tragen oder mehrere falsche Herzen an verschiedenen Plätzen
vergraben. Ein kluges Kainskind meidet oft das Versteck seines eigenen Herzens, um dessen Entdeckung zu verhindern. Die in Setitenkunde Bewanderten erzählen im Flüsterton, verderbte Ahnen des Clans kontrollierten ihre Untergebenen, indem sie deren Herzen in ihrem Besitz halten. Diese Kraft erfordert keine Würfe. Wer Zeuge wird, wie sich ein Vampir das Herz aus der Brust reißt
(oder es einem anderen Vampir herausschneidet), muss einen Muttest machen. Ein Scheitern kann alles Mögliche bedeuten, von heftiger Beklemmung bis hin zu völligem Ekel und sogar Rötschreck.

Wirkdauer: 1 bis 2 Stunden
Kosten: keine
Schwierigkeit: keine
Reichweite: selbst / Handgemenge
Si vis pacem, para bellum


Die ganz ganz böse SL ^^
 


 
Mekhet
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Fleischformen

Beitragvon Mekhet » 21 Mär 2018, 21:00

Fleischformen ist die typische Kraft der Tzimisce und außerhalb ihres Clans fast unbekannt (auch wenn einige andere Kainiten des Sabbats sie beherrschen).
Fleischformen ähnelt in mancher Hinsicht dem Gestaltwandel, erlaubt einem Tzimisce aber, die Gestalt und Zusammensetzung sowohl seines eigenen als auch anderer Körper zu verändern und zu schänden. Wenn ein Kainskind Fleischformen einsetzt, um Sterbliche, Ghule und Vampire höherer Generationen zu verändern, sind die Auswirkungen der Kraft permanent; Vampire der gleichen oder niedrigerer Generation können die Auswirkungen des Fleischformens heilen wie schwer heilbaren Schaden. Natürlich kann ein Fleischformer sein eigenes Fleisch immer auch wieder in den Urzustand zurückversetzen. Beachten Sie, dass diese Disziplin zwar mächtige und schreckliche Effekte ermöglicht, ihr Anwender aber den Hautkontakt mit seinem Opfer aufrechterhalten und häufig mit eigener Hand das gewünschte Resultat formen muss. Dies gilt auch für den Einsatz der Kraft auf die
eigene Person. Tzimisce, die in Fleischformen bewandert sind, sind oft unmenschlich schön; weniger geschickte sind einfach nur unmenschlich. Es gibt Gerüchte, Fleischformen sei keine „gewöhnliche“ Disziplin, sondern eine Krankheit, aber nur die Unholde wissen das wirklich, und sie reden nicht darüber.
Anmerkung: Nosferatu „heilen“ Veränderungen durch Fleischformen immer, zumindest die, die sie besser aussehen lassen. Den alten Fluch des Clans kann man durch Fleischformen nicht umgehen. Dasselbe gilt für die körperlichen Entstellungen durch die Clansschwäche der Gangrels.


I. Formbares Antlitz
Ein Vampir mit dieser Kraft kann seine körperlichen Merkmale verändern: unter anderem Größe, Körperbau, Stimme, Gesichtszüge und Teint. Dies sind kleinere kosmetische Änderungen – er kann sich beispielsweise nicht um mehr als 30 Zentimeter größer oder kleiner machen. Er muss die Veränderung eigenhändig herbeiführen und sein Fleisch buchstäblich in die gewünschte
Form bringen.
Für jeden Körperteil, den er der Änderung unterziehen will, muss der Vampir 1 Blutpunkt ausgeben.
Dann testet er Mental + doppelte Medizin gegen 16.
Die Steigerung des Sozialenattributes hat Schwierigkeit 21, und der Vampir muss 1 weiteren
Blutpunkt für jeden Attributspunkt ausgeben. Ein Ein Ass senkt das Attribut dauerhaft um 1.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: variabel
Reichweite: selbst


II. Fleischkunst
Diese Kraft ähnelt dem Formbaren Antlitz (s. o.), doch sie ermöglicht dem Vampir, das Fleisch eines anderen drastisch und auf groteske Weise zu verändern. Tzimisce nutzen diese Kraft häufig, um ihre Diener in monströse Wächter zu verwandeln, um so Feinde besser abzuschrecken.
Nur Fleisch (Haut, Muskeln, Fett und Blutgefäße, aber keine Knochen) kann verändert werden.
Der Vampir muss nach Einsatz eines Blutpunktes das Opfer seiner Wahl packen (physischer Angrif) und einen Test auf Physisch + doppelte Medizin schaffen Schwierigkeit variabel (:von 9 für ein grobes Packen und Zerren bis zu 21 für eine gründliche Verwandlung). Ein Vampir, der das soziale Attribut eines anderen steigern will, tut dies wie unter Formbares Antlitz beschrieben; nutzt er
die Kraft, um das Erscheinungsbild des Opfers zu verschlechtern, so ist das wesentlich leichter (Schwierigkeit 9), wirklich inspirierte Entstellungen aber könnten nach einer höheren Schwierigkeit verlangen. Jedenfalls verliert bzw. gewinnt dessen Attribut 1 Punkt Test.
Ein Vampir kann diese Kraft einsetzen, um Haut, Fett und Muskeln dorthin zu verschieben, wo ein zusätzliches Polster vonnöten ist. Für jeden Erfolg bei einem Test auf Physisch + doppelte Medizin (Schwierigkeit 18) kann der Vampir den Attributswert des Ziels zum Absorbieren von Wunden auf Kosten einer Gesundheitsstufe um eins erhöhen und umgedreht.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde /variabel
Kosten: 1 BP/Test
Schwierigkeit: Variabel
Reichweite: Hangemenge


••• Knochenkunst
Mit Hilfe dieser schrecklichen Kraft kann der Vampir Knochen formen wie Fleisch. Das verschafft ihm im Zusammenspiel mit der oben beschriebenen Fleischkunst die Möglichkeit, ein Opfer (oder sich) bis zur Unkenntlichkeit zu entstellen. Sie muss in Verbindung mit Fleischkunst eingesetzt werden, es sei denn, der Vampir wünscht das Opfer zu verletzen (s. u.).
Der Vampir muss 1 Blutpunkt einsetzen und einen Test mit Physisch + doppelte Medizin machen (Schwierigkeit wie oben). Knochenkunst kann ohne Fleischkunst eingesetzt werden, um Verletzungen herbeizuführen. Jeder erfolgreiche Test Physisch + doppelte Medizin (plus ggf Stärke) gegen Physisch + doppeltes Ausweichen/Handgemenge/Nahkampf beim Opfer verursacht beim Opfer 3, weil seine Knochen seine Haut zerreißen, durchbohren und aufschlitzen.
Der Vampir kann diese Kraft (bei sich oder anderen) anwenden, um Knochendorne oder -wülste auszubilden, entweder an den Handknöcheln als Offensivwaffe oder
am ganzen Körper als defensive „Stacheln“. Im ersten Fall nehmen der Vampir oder sein Opfer 1 Gesundheitsstufe tödlichen Schaden; im letzteren nimmt das Ziel ebenfalls 1 Gesundheitsstufen Schaden (ein Patzer tötet das Ziel oder stürzt den Vampir in Starre). Diese Gesundheitsstufen lassen sich normal regenerieren. Knöcheldornen verursachen 2 tödliche Schaden, während defensive Stacheln den Schaden des Angreifers im waffenlosen Kampf verursachen, es sei denn, er erzielt beim Angriffstest 16 oder mehr (dann nimmt der Angreifer keinen Schaden); der Verteidiger nimmt in jedem Fall den normalen Schaden. Stacheln befähigen den Vampir oder das veränderte Ziel auch, 2 zu jedem Schaden zu addieren, der durch Rammstöße entsteht.
Ein Vampir, der die 21 beim Test auf Physisch + doppelte Medizin erzielt, kann den Brustkasten eines Rivalen sich nach innen biegen lassen, sodass er das Herz durchbohrt.
Das lässt einen Vampir zwar nicht in Starre fallen, wohl aber den betroffenen Vampir die Hälfte seiner Blutpunkte verlieren, weil das Gefäß seiner Vitæ in einem Blutregen zerplatzt.

Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde / variabel
Kosten: 1 BP / variabel
Schwierigkeit: variabel
Reichweite: Handgemenge


IV. Zulo Gestalt
Der Tzimisce, der diese üble Kraft anwendet, wird zum grässlichsten Monster. Der Vampir verwandelt sich in eine 2,40 m große Kreatur; seine Haut wird zu kränklich aussehendem, grünlich-grauem oder schwarzgrauem Chitin; die Arme werden affenartig und sehnig, die Hände haben eingerissene, schwarze Fingernägel, und das Gesicht verwandelt sich in etwas aus einem Albtraum. Ein Dornenkamm wächst aus dem Rückgrat, und das Exoskelett verströmt einen übelriechenden Schleim.
Um die Umwandlung in die schreckliche Gestalt zu bewirken, muss der Vampir 2 Blutpunkte opfern.
In dieser Gestalt erhöhen sich das physische Attribut um 6, während das Soziale Attribut außer im Umgang mit anderen, die ebenfalls die schreckliche Gestalt angenommen haben, auf 0 sinkt. Ein in die schreckliche Gestalt verwandelter Vampir, der jemanden einzuschüchtern versucht, kann jedoch Sozial durch Physisch ersetzen. Der Schaden der Kreatur im Handgemenge steigt wegen der zackigen Grate und scharfkantigen Fingernägel an den Händen um 1.

Wirkdauer: 3 / 1 Kampfrunden
Kosten: 2/ 4 BP
Schwierigkeit: keine
Reichweite: selbst


V. Blutgestalt
Blut bedeutet für einen Vampir mit dieser Kraft mehr als Macht, denn er kann physisch seinen Körper oder Teile davon in Vitæ umsetzen. Das Blut ist in jeder Hinsicht identisch mit der normalen Vitæ des Vampirs: Er kann es benutzen, um sich und andere zu nähren, Ghule und Blutsbande zu schaffen. Wenn all dies Blut entweder getrunken oder auf eine andere Art vernichtet wird, ist die
Existenz des Vampirs beendet.
Der Vampir kann nach Belieben seinen gesamten Körper oder Teile davon verwandeln. Jedes Bein und der Brustkasten können in 2 Punkte Vitæ umgesetzt werden, Kopf, Unterleib, Arme und Bauch jeweils in einen (es ist allerdings etwas töricht, ausschließlich seinen eigenen Kopf in Blut zu
verwandeln). Solange das Blut nicht getrunken oder zerstört wird und sich in Kontakt zu dem Vampir befindet, kann er es wieder in den jeweiligen Körperteil zurückverwandeln.
Wenn es jedoch verwendet oder vernichtet wurde, muss der Vampir die Anzahl von Blutpunkten, die ursprünglich erschaffen wurden, einsetzen, um die entsprechenden Körperteile nachwachsen zu lassen.
Einen völlig in diese Gestalt übergegangenen Vampir kann man nicht pfählen, schneiden, niederknüppeln oder durchbohren, wohl aber verbrennen oder der Sonne aussetzen. Der Vampir kann in dieser Gestalt aus Fesseln herausfließen oder durch engste Fugen gleiten, als sei er in Schattengestalt.
Geistige Disziplinen kann er einsetzen, vorausgesetzt, es ist kein Blickkontakt und keine Lautäußerung notwendig und wenn ein Vampir in dieser Gestalt einen Sterblichen oder ein Tier „überspült“, muss dem Sterblichen ein Test auf doppelten Mut + Willenskraft (Schwierigkeit 19) gelingen, sonst flieht er in Panik.

Wirkdauer: 1 Minute / 3 Kampfrunden
Kosten: keine
Schwierigkeit: keine
Reichweite: selbst
Si vis pacem, para bellum


Die ganz ganz böse SL ^^
 




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