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Yog-Sothoth
 
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Disziplinen anderer Clans

Beitragvon Yog-Sothoth » 05 Feb 2018, 21:01

1. Nekromantie
2. nekromantische Rituale
'N'gai, n'gha'ghaa, bugg, y'hah: Yog-Sothoth, Yog-Sothoth
 


 
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Yog-Sothoth
 
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Re: Disziplinen anderer Clans

Beitragvon Yog-Sothoth » 05 Feb 2018, 21:17

Nekromantie
Die Unheiligen Praktiken der Giovanni Familie setzen sich aus mehreren Pfaden und Ritualen zusammen, die sich um den Tod und die Toten drehen. Nach Jahrhunderten von Studien auf Friedhöfen, in Kanalisationen, Krypten und Katakomben erlauben die kodifizierten Kräfte der Nekromantie die Kommunikation mit Geistern, sowie die Kontrolle über sie und über Leichen. Selbst andere Vampire erschauern bei den dunklen Praktiken der nekromantischen Kainiten.
Als eine Variante der Untoten-Magie besteht Nekromantie aus mehreren Pfaden sowie Ritualen. Viele nekromantische Krüfte benötigen spezielle Komponenten oder gräuliche Riten. Deshalb müssen Vampire, die sich mit Nekromantie beschäftigen, oft bizarre Objekte wie menschliche Leichen, Hände von Märdern, Grabmoos und ähnliches besorgen. Unnötig zu erwähnen, dass solche widerwärtigen Praktiken einen zerrüttenden Effekt auf die Menschlichkeit haben.
Einige wenige Magier außerhalb der Giovanni Familie studieren ebenfalls Nekromantie, am bekanntestensind die Samedi. Es existieren jedoch Gerüchte über kleine Blutlinien extrem mächtiger vampirischer Nekromanten mit Kräften, die selbst das Wissen der Giovanni weit übersteigen sollen. Ein Nekromant beginnt mit dem Pfad des Grabes als Primärpfad. Sobald die 3te Stufe in diesem Pfad
erreicht wurde, kann ein zweiter Pfad erlernt werden. Beim Erreichen der 5ten Stufe im Primärpfad kann auch der dritte Pfad erlernt werden. Diese dürfen den Primärpfad aber nicht übersteigen.

Der Pfad des Grabes
Im allgemeinen beginnen Nekromanten ihre Studien mit diesem Pfad: Der Kontrolle über Geister. Durch
diesen Pfad taucht ein Vampir in die Welt der Namen der Geister und den Möglichkeiten sie zum Gehorsam zu zwingen ein. Viele Giovanni benutzen Familiengeister, die schon seit vielen Jahren in den Diensten der Nekromanten stehen, insbesondere, da den meisten Novizen die Möglichkeiten fehlen, Geister, die sie nicht selbst gerufen haben, zu kontrollieren und zu sehen oder mit ihnen zu kommunizieren.
Soziale + doppelte Okkultismus gegen 19 - Ausnahmen werden bei der Kraft notiert.

I. Einsicht in den Tod
Bevor man den Tod kontrolieren kann muss man ihn Wahrnehmen können, die se Kraft erlaubt es dem Vampirt Geister als durchscheinende Phantome wahrzunehmen, die zwischen den Lebenden wandeln und ihr stöhnen und flüstern zu hörem, er fühlt ihre geisterhafte Brüuhrung und richt den Duft ihres Verfalls. Die Toten bemerken es, wenn sie allzugenau beobachtet werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Geister rufen.
Indem er den Namen eines Toten ausruft, kann der Anwender dessen Geist zu sich rufen. Kombiniert mit der Macht über Artefakte aus dem Leben des Geists kann der Anwender den Geist zwingen zu erscheinen.
Um einen Geist zu rufen, muss der Anwender dessen Namen kennen oder zumindest mit Hilfe des Rituals Berührung des Geistes einen guten Eindruck seiner Persönlichkeit haben. Ebenso muss der Anwender im Besitz eines Gegenstandes sein, den der Geist zu seinen Lebenszeiten benutzt oder zu dem er eine persönliche Bindung hatte. Ist dieser Gegenstand sogarvon besonderer Wichtigkeit für den Geist (ein Fetter), erhält der Anwender beim Test sogar eine zusätzliche Karte für den Ruf. Manche Geister können nicht gerufen werden. Viele Geister sind im ewigen Sturm der Unterwelt
verloren oder zu ihrer letzten Belohnung weitergezogen. Vampire, die diableriert wurden oder Golconda erreicht hatten, als sie den endgültigen Tod starben, können niemals gerufen werden. Macht der Nekromant bei der Beschwörug einen groben Fehler (Ziehen des Asses) kann etwas anderes dem Ruf antworten.
Der Geist wird zum Anwender gezogen und für ihn sicht- und hörbar. Wird keine weitere Nekromantie angewendet, verschwindet der Geist nach der Szene.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

III. Geister binden.
Durch das Binden mit Hilfe des Namens und des Willens des Anwenders kann ein Geist gezwungen werden, dem Anwender zu Willen zu sein. Ein erfolgreich gerufener Geist kann jetzt auf längere Zeit in den Dienst des Anwenders gezwungen werden. Bei einer erfolgreichen Probe ist der Geist für eine Stunde gebunden. In dieser Zeit muss der Geist auf Fragen wahrheitsgemäß antworten. Ebenso bleibt er für den Anwender sicht- und hörbar. DEr Anwender kann 1 WP ausgeben um den Geist zu zwingen komplexere oder gefährlichere Aufgaben für ihn zu erfüllen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Sozialer Angriffstest gegen den Geist - Verliert der Nakromant verliert er einen WP

IV. Spuk
Die Macht des Anwenders ermöglicht es ihm jetzt, einen Geist an einen bestimmten Ort oder ein Objekt zu binden. Mit einer kryptischen Phrase und machtvollem Befehl bindet er den Geist derart, dass er sich nicht mehr entfernen kann. Der Anwender muss zunächst einen Geist rufen, um ihn anschließend zu binden (siehe oben). Der so gebundene Geist kann für den Rest des Spielabends entweder an einen Raum oder an einen Gegenstand gebunden werden.
Der Geist kann den Raum nicht mehr verlassen oder sich nicht mehr als 5 Meter von dem Gegenstand entfernen. Für einen WP bleibt der Geist bis zum Ende des nächsten Spielabends, für einen permanenten WP ist er für ein Jahr und einen Tag gebunden. Versucht der Geist den Ort zu verlassen erhält er einen schwer heilbaren Schaden pro 10 Minuten bis er entweder zurückkehrt oder vollständig vernichtet ist.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Sozialer Angriffstest gegen den Geist

V. Qual
Es gibt einen Grund warum Geister die mächtigeren Nekromanten der Giovanni fürchten. Durch die Verwendung von Qual können Nekromanten Geister verletzen und sie für ihre Verfehlungen zu bestrafen. Obwohl der Anwender in der physischen Welt verbleibt, kann er physische Angriffe gegen Geister durchführen. Der Angriff erfolgt durch übernatürliche Energie, die meisten Giovanni bevorzugen es jedoch diese zu lenken, indem sie physisch zuschlagen.
Die Angriffe erzeugen tödlichen Schaden in Höhe des Handgemengeschadens des Anwenders. Geister, die auf diese Weise entkörpert wurden, werden für einen Monat in die tieferen Ebenen der Unterwelt verbannt ohne die Möglichkeit der frühzeitigen Rückkehr. Dies führt dazu, dass Geister deutlich entgegenkommender sind.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: Physischer Angriffstest gegen Geist

Der Pfad der Asche
Die Barrieren zwischen dieser Welt und der Unterwelt der Toten sind durchlässig für einen Studenten des Pfades der Asche. Mit diesem Pfad kann ein Nekromant Geister jeder Art sehen, hören und mit ihnen kommunizieren, nicht nur mit denen, die er rufen und kontrollieren kann. Tatsächlich erlaubt es der Pfad der Asche einem Vampir sogar bei ausreichender Erfahrung, den Schleier (Todesgürtel / Shroud) in die Lande der Toten zu durchschreiten.

I. Blick durch den Schleier
Mit minimaler Anstrengung kann der Anwender durch den Schleier sehen, der die Welt der Lebenden
von den Landen der Toten trennt. Die Unterwelt erscheint als ein verfallendes und geisterhaftes
Spiegelbild der sterblichen Welt, manchmal noch mit Bauwerken, die längst der Vergangenheit anheim gefallen sind. Der Anwender sieht (hört oder fühlt aber nicht) alles was innerhalb seiner normalen Sichtweite in der Unterwelt vorgeht durch eine Art doppelter Sicht, die sein normales Sehen nicht behindert. Der Anwender kann für eine Szene durch den Schleier sehen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Leblose Zungen
Die Stimmen der Toten werden nun für den Anwender verständlich. Mit einem Augenblick der Konzentration stellt er seine Sinne auf die Unterwelt ein und kann damit alles sehen und hören, was dort um ihn herum vorgeht. Des weiteren kann er die Sprache der Toten verstehen, so dass er jeden Geist, der nicht wissentlich und willentlich eine Sprache verwendet, die der Anwender nicht kennt, verstehen kann.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: -

III. Hände der Toten
Die Bauwerke und Bewohner der Unterwelt werden jetzt für den Anwender real. In einer bizarren Art von Halbleben dehnt er seine physische Gestalt durch den Schleier hindurch, um mit der Unterwelt zu interagieren, während sein Körper noch (halbwegs) in der Welt der Lebenden verbleibt.
Der Anwender kann bis zu 30 Minuten Objekte in den Schattenlanden berühren. Jede weitere Stunde die diese Fähigkeit aufrechterhalten wird, kostet einen Blutpunkt. Während der Wirkungsdauer durchdringt der Anwender den Schleier nicht wirklich, aber seine Handlungen beeiflussen beide Welten.
Er kann z.B. ein Seil in der Geisterwelt hinaufklettern, um sich dann umzudrehen und auf ein reales Dach zu steigen. Er kann ebenso physisch zuschlagen und Geister treffen oder festhalten, die nicht manifestiert sind. Diese sind allerdings auch in der Lage den Anwender anzugreifen! Es ist dem Anwender jedoch nicht möglich, Objekte von einer Welt in die Nächste zu bewegen (inkl. Waffen!). Effektiv existiert der Anwender in beiden Welten gleichzeitig, was auf Zuschauer sehr verstörend wirken kann, die ihn z.B. ein unsichtbares Seil erklettern oder mit unsichtbaren Gegnern kämpfen sehen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: -

IV. Ex Nihilo
Der Anwender kann nun den Schleier zwischen den Welten zerreißend und in die Lande der Toten hin überwechseln. Die Reise ist verstörend, denn viele Geister warten nur darauf, Rache an den Nekromanten zu nehmen, und die Unterwelt ist voller Gefahren, die den meisten Vampiren völlig unbekannt sind. Des weiteren gibt es keinerlei Nahrung oder Blut in der Unterwelt und es ist leicht sich in den Stürmen und Ozeanen der Totenlande zu verirren. Trotzdem erlaubt diese Kraft einen direkten Kontakt mit den Schatten der Ruhelosen und dient als ungewöhnliche Reisemethode.
Der Anwender muss eine Tür mit Kreide oder Blut auf eine Wand malen, wozu er eine volle Runde benötigt. Anschließend gibt er einen WP und zwei Blutpunkte aus und macht einen Test Physische + doppelte Okkult gegen die Schleierstärke (Im Durchschnitt 19), bei der ihm die Disziplin Stärke nicht hilft. Ist dieser erfolgreich schreitet der Anwender durch die Tür in die Unterwelt. Die Rückkehr in die materielle Welt ist eine Sache der Konzentration. Der Anwender fokussiert sich auf die Absicht zurückzukehren ( gibt einen WP aus) und kehrt am Ende der Runde in die Welt der Lebenden zurück. Der Anwender muss jedoch vorsichtig sein, um nicht zu tief in die Schattenlande zu geraten und sich zu verirren und nicht mehr in der Lage zu sein, den Schleier zu durchqueren. Bei der Reise in die Totenlande nimmt der Anwender nur unbelebte Gegenstände mit, die er bei sich trägt. Er kann keine lebenden oder untoten Kreaturen mitnehmen.
Des weiteren sind die Gesetze der Physik in der Unterwelt verändert. Schusswaffen funktionieren nicht, elektrische und elektronische Geräte fallen aus, Batterien und Akkus entladen sich. Rein mechanische Geräte stoppen, setzen aber bei der Rückkehr ihre Funktion wieder ein. Solange er im Land der Toten verweilt kann er Objekte, die in der Welt der Lebenden real sind und im Land der Toten noch nicht permanent geworden sind für die Kosten von 1 Gesundheitsstufedurchschreiten. Im Land der Toten kann er mit Waffen angegriffen werden, die bei Geistern schwer heilbaren Schaden verursachen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 2 WP und 2 BP
Schwierigkeit: Physische + doppelte Okkult gegen die Schleierstärke für den Hinweg und einen weiteren Test für den Rückweg

V. Herrschaft über den Schleier
Die Kontrolle des Anwenders über den Schleier ist nahezu vollständig. Anstatt lediglich hindurchzusehen oder -schreiten kann er den Stoff des Schleiers selbst manipulieren. Indem er die Stärke des Schleiers verändert, kann er es Geistern erleichtern oder erschweren, ihren Einfluss auf die materielle Weltauszuüben. Für jeden ausgegebenen Blutpunkt ändert sich die Stärke um zwei nach oben oder unten. Ein stärkerer Schleier erschwert es Geistern, mit der Welt der Lebenden zu interagieren, während ein schwächerer den gegenteiligen Efekt hat. Der Maximalwert des Schleiers ist 10, das Minimum ist 3. Der durchschnittliche Schleierwert an den meisten Orten ist 7-8. Allerdings haben Orte, die oft von Vampiren oder Geistern frequentiert werden, (z.B. Friedhöfe, Krypten, Leichenhallen und Elysien) Werte von 4-5. Sinkt der Schleier unter 5, beginnen die Toten direkten Einfluss auf die Welt der Lebenden zu nehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 2 WP und beliebig viele BP
Schwierigkeit: Mentale + Willpower gegen 23

Der Pfad der Knochen
Der Pfad der Knochen kontrolliert die physische Seite des Todes. Leichen sind das Medium der Macht für einen solchen Vampir, und sie können mit unheiligen Energien belebt werden, um die Wünsche ihres Meisters zu erfüllen. Zombies und seelenlose Automaten sind das Kennzeichen des Pfades der Knochen.

I. Tremens
Der Anwender erfüllt eine Leiche mit einem Funken Leben. Während diese Kraft nicht ausreicht, um einen Körper tatsächlich zu animieren und zu kontrollieren, kann er sie jedoch kurz zucken oder sich bewegen lassen. Natürlich ist dieser Anblick extrem erschreckend für jeden, der belebte Tote nicht gewöhnt ist. Diese Disziplin kann auf Sicht angewandt werden. Der Körper führt darauf eine einfache, kurze Bewegung nach Wunsch des Anwenders aus (z.B. aufsetzen, blinzeln, mit einem Arm ausschlagen...).
Gibt der Anwender zusätzlich einen BP aus, kann er der Leiche einen Befehl implantieren, einmalig eine vorbestimmte Bewegung auszuführen, wenn ein bestimmtes Ereignis eintritt. Leichen die in dieser Art bewegt werden, können keinen tatsächlichen Angriffe durchführen oder Schaden erzeugen, aber sie können Unvorbereiteten einen höllischen Schrecken einjagen!
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Physische + doppelte Okkult gegen 16

II. Der Besen des Zauberlehrlings.
Die Fähigkeiten im Pfad der Knochen erlauben es dem Anwender jetzt, einen Toten zu reanimieren und ihm eigenständige Bewegung sowie einen Anschein von Verstand zu geben. Zwar können sie nicht kämpfen, aber diese Zombies folgen einfachen Anweisungen und können Aufgaben, die ihnen gegeben werden, erfüllen. Diese Disziplin kann auf Sicht angewandt werden. Diese Leichen haben 4 Gesundheits-Level und erleiden keine Abzüge durch Schaden, können aber nicht kämpfen. Die Leichen bleiben auf diese Weise animiert, bis sie die ihnen gegebene Aufgabe erf
üllt haben, oder bis Zeit oder Beschädigungen sie zerstört haben. Die Kadaver verrotten auch nach ihrer Belebung weiter mit einem Gesundheitslevel pro Monat.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP und 1 BP
Schwierigkeit: Mentale + doppelte Okkult gegen 19

III. Schlurfende Horden
Wenn der Anwender die Toten erhebt, um ihm zu Willen zu sein, kommen sie in skelettierten Horden und sich windenden Massen, die jeden Befehl befolgen.Sie arbeiten rastlos und kämpfen, bis sie zerstört sind. Jeder Körper, innerhalb von 10m Radius egal wie verwest, kann wiederbelebt werden. Solange das Skelett einigermaßen Intakt ist, kann sich die Leiche erheben, um die Wünsche ihres Meisters zu erfüllen. Solche Diener erfüllen Aufgaben und kämpfen ohne Rücksicht auf ihre eigene Existenz. Normalerweise haben solche Zombies 4 Gesundheits-Level (schwer beschädigte evtl. weniger) und erleiden keine Abzüge durch Schaden. Sie kämpfen mit so vielen physischen Attributen wie sie im Leben hatten (7 wenn nichts anderes angegeben wurde). Sie können den Befehl bekommen, eine bestimmte Person anzugreifen oder einen bestimmten Bereich zu bewachen, was sie unermüdlich tun, bis sie zerstört wurden. Die Verwesung setzt sich fort, bis nur noch die Skelette übrig bleiben, die Gesundheits-Level beein usst es jedoch nicht. Eine mentale Manipulation der Zombies ist nur gegen eine Schwierigkeit von 25 möglich.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP (gesamt) und 1 BP pro sich erhebenden Körper
Schwierigkeit: -

IV. Seelendiebstahl
Die Herrschaft des Anwenders über animiertes Fleisch und Geist erlaubt es ihm, die Seele aus einem
lebenden Körper zu reißen. Eine mit Seelendiebstahl entfernte Seele wird für eine Stunde zu einem Geist und hinterlässt den Körper als leere Hülle. Der Anwender kann jetzt andere Nekromantiekräfte gegen den Geist anwenden. Der Körper überlebt in einem komatösen Zustand. Ein perfektes Gefäß für eine Besessenheit durch andere Geister... Die Seele kehrt allerdings augenblicklich zurück, sollte der Körper Schaden nehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: Sozial + Willpower gegen 16

V. Dämonische Besessenheit
Auch wenn der Anwender sich hier nicht wirklich mit Dämonen beschäftigt, kann er doch einen willigen Geist in einen unbeseelten oder kürzlich verstorbenen Körper ziehen. So eingebettet übernimmt der Geist die Kontrolle über den Körper und macht ihn zu seinem neuen Heim. Tote Körper verwesen allerdings weiter und halten kaum mehr als eine Woche (eine Gesundheitsstufe pro Tag, nicht heilbar), aber dieser Trick erschafft eine temporäre Zuflucht für eine heimatlose Seele oder einen gerufenen Geist. Dies betrifft auch den reisenden Verstand eines Vampirs der Astrale Projektion anwendet. Der Körper darf höchstens seit einer Stunde tot sein oder er muss lebendig bzw. untot und seelenlos sein (entweder weil die Seele entfernt wurde oder der Besitzer zur Zeit z.B. Geteilter Geist, Besessenheit oder Astrale Projektion anwendet). Körper von Vampiren in Starre sind nicht geeignet, da sich der Geist der Vampirs noch im Körper befindet.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: - / Mentaler Angriffstest gegen den einzufangenden Vampir
'N'gai, n'gha'ghaa, bugg, y'hah: Yog-Sothoth, Yog-Sothoth
 




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