Koblenz-Bei-Nacht

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T-Mo
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Re: Disziplinen

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:40

Stärke:
Kainiten mit dieser Disziplin sind in der Lage, übermenschliche Kraftakte zu vollbringen, sei es nun einen LKW hochzuheben oder eine Stahltüre zu zertrümmern.

I. Kraft im Blut:
Angriffe mit bloßen Händen erhalten das Attribut "Scharf" (Bei 9/10 beim Treffen +1 Schaden)

II. Macht:
Die Stärkestufe wird auf die physischen Attribute im Angriff und bei Kraftakten addiert.

III. Durchschlagskraft:
Nahkampf- und Handgemenge-Angriffe des Anwenders verursachen +1 Schaden.

IV. Intensität:
Der Anwender zieht bei allen Nahkampf- und Handgemenge-Angriffen sowie bei allen Kraftakten eine zusätzliche Karte.

V. Erdbeben:
Nahkampf- und Handgemenge-Angriffe des Anwenders verursachen +1 Schaden (kumulativ zu Stufe 3).
 


 
T-Mo
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Re: Disziplinen

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:40

Thaumaturgie:
Man beginnt mit einem Primärpfad. Sobald die III. Stufe in diesem Pfad erreicht wurde, können weitere Pfade erlernt werden. Diese dürfen den Wert des Primärpfades jedoch nicht übersteigen. Der Primärpfad ist grundsätzlich immer der Pfad des Blutes, es sei denn, dass man sich mit einem Vorteil einen anderen Primärpfad kauft.
Thaumaturgie benötigt zu meist magische Gesten und Sprüche, was ihre Anwendung offensichtlich macht. Hier werden die vier vermutlich häufigsten Pfade der Thaumaturgie beschrieben. Ahnen und Methusalem der Tremere mögen noch andere exotischere Pfade beherrschen. Für je zwei neue Stufen im Primärpfad (I, III, V) erhält man ein Ritual der entsprechenden Stufe. Man testet immer mit seinen mentalen Attributen + doppelte Okkultismus gegen 10 + doppelte Stufe (also 12, 14, 16, 18, 20). Ausnahmen werden bei den Anwendungen selbst vermerkt.

Pfad des Blutes
Der Pfad des Blutes ist die Disziplin, die alle mit den Tremere in Verbindung bringen. Wird sie gegen einen Gegner angewandt, so wird ein Mentaler Angriffstest fällig, sonst ein standard - Thaumaturgietest

I. Blutgeschmack.
Durch das Berühren eines BP kann man folgende Informationen über den Spender erhalten:
ˆ Wie viele BP der Spender zur Zeit hat.
ˆ Wann er zuletzt Blut getrunken hat.
ˆ Ob Sterblicher oder Vampir.
ˆ Welche Generation.
ˆ Ob der Spender jemals Diablerie begangen hat.
Die Anwendung dieser Disziplin ist immer offensichtlich, sie kann nicht verwendet werden um zu vermeiden fremde Vitae zu sich zu nehmen. Andererseits erzeugt fremde Vitae die zum Zweck des Blutgeschmacks zu sich genommen wird kein Blutsband.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: -

II. Blutrausch.
Man kann das Opfer durch eine Berührung dazu zwingen, einen Blutpunkt auf eine vom Anwender bestimmte Weise zu verbrauchen. Dies funktioniert selbst bei einem Vampir in Torpor.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

III. Macht des Blutes.
Die Generation des Vampirs wird für eine Stunde virtuell um eins pro ausgegebenem Blutpunkt gesenkt. Dieser Effekt ist nur einmal pro Abend nutzbar und hält für ca. 1 Stunde. Es können maximal 3 BP hierfür verwendet werden. Kann der Anwender diese drei Bp nicht in einer Runde ausgeben kann er diese auch über mehr als eine Runde hinweg ausgeben. Dabei kann er auch unterbrochen werden. Das erreichbare Minimum ist Generation 5. Hat der Anwender zum Zeitpunkt der Rückverwandlung mehr Blut in sich als er normal speichern kann, verfallen die überzähligen Blutpunkte. Dieses Verfallen ist spektakulär und sehr maskeradeschädigend.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro Generation

IV. Blutdieb.
Der Anwender kann einem Opfer, das er sieht, bis zu seinem (des Anwenders) Generationsmaximum aus dem Körper reißen. Das Blut schießt aus den Poren des Opfers und
fliegt durch die Luft zum Anwender. Das Blut wird direkt in den Körper des Anwenders aufgenommen und führt nicht zum Blutsband.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP

V. Blutkessel.
Der Anwender berührt das Opfer und bringt das Blut in ihm zum Kochen. Menschen sterben sofort, Vampire erleiden pro verbranntem BP 1 Level schwer heilbaren Schaden und verliert einen BP, Rüstung wird dabei ignoriert.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro verbranntem BP des Ziels + 1 WP


Lockruf der Flammen
Der Pfad der Flammen ist der kriegerische Pfad der Tremere schlechthin und einer der Gründe, warum die Tremere die Kriege ihrer Gründungszeit überstanden haben. Jede Anwendung des Pfades der Flammen erfordet vom Anwender eine Thaumaturgieprobe und von den Umstehenden einen Rötschrecktest mit der Schwierigkeit der Stufe der Pfadanwendung. Wird der Lockruf der Flammen gegen Personen eingesetzt, so ist der Test Mental + doppelte Okkult gegen Physische + doppelte Ausweichen. Die SL kann die Verteidigung aufgrund von räumlichen Begebenheiten verneinen. (Kleiner Raum im Inferno). Der Lockruf der Flammen hat eine Anwendung von ca. 20m und erfordert eine Sichtlinie zum Ziel.

I. Kerze entzünden
Diese Anwendung erzeugt eine kleinere Flamme, die Licht erzeugt und brennbare Materialien entzünden kann. Sie verursacht, bei direkter Anwendung gegen ein anderes Kainskind, keinen Schaden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

II. Fackel entzünden.
Der Anwender erzeugt eine größere Flamme, die als Reichweitenangriff einen (1) aggravaten Schaden verursacht.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP

III. Lagerfeuer entzünden.
Der Anzeuger erzeugt eine größere Flamme die als Reichweitenangriff für zwei (2) aggravate Schaden verwendet werden kann.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP

IV. Scheiterhaufen entzünden. Der Anwender erzeugt eine große Menge Feuer die einen größeren Bereich betrifft. Sie kann als Reichweitenflächenangriff für zwei (2) aggravate Schaden mit einem Radius 1m verwendet werden. Der Anwender muss ein Primärziel wählen gegen den der Test durchgeführt wird. Jeder "Mitbetroffene" darf den selben Test machen um dem Bereich zu entkommen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP

V. Inferno.
Einer der Gründe weshalb die Tremere die Kriege ihrer Gründungszeit überstanden.
Reichweitenflächenangriff für 3 aggravate Schaden, Radius 3m. 'nuff said!
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP


Bewegung durch den Geist
Wird die Kraft auf einen Gegner oder einen vom Gegner gehaltenen Gegenstand gewirkt, oder einem Gegner ein Gegenstand entgegen geschleudert wird ein mentaler Angriffstest fällig, sonst ein standard Thaumaturgietest.

I. Stoss
Der Anwender gibt einem Objekt oder einer Person in Sichtweite einen immateriellen Stoß. Gegenstände von bis zu 50 kg werden ca. 2 Meter vom Anwender weggestoßen. Ein gehaltener Gegenstand wird aus der Hand gerissen, eine Person zu Boden geworfen. Dadurch verliert sie eine Aktion.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

II. Manipulation
Durch volle Konzentration kann der Anwender Objekte, die er mit einer Hand heben oder bedienen könnte, aus der Ferne manipulieren. Dies braucht eine volle Runde. Angehobene Objekte bewegen sich mit der Schrittgeschwindigkeit des Anwenders. Wird mit einem manipulierten Objekt eine Aktion durchgeführt (z.B. eine Pistole geschossen), so ist die Aktion
-2 Attribute.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

III. Flug.
Der Anwender ist in der Lage, auch große Objekte und Personen bis 150 kg zu bewegen. Dies ermöglicht es dem Anwender sogar zu fiegen. Angehobene Objekte bewegen sich mit der Schrittgeschwindigkeit des Anwenders. Wird mit einem manipulierten Objekt eine Aktion durchgeführt (z.B. eine Pistole geschossen) so ist die Aktion -2 Attribute.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

IV. Stosswelle.
Der Anwender kann beliebig viele Objekte bis 500 kg oder bis zu 3 Personen in seiner Sicht 10 Meter von sich stoßen. Dies braucht eine volle Runde.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP

V. Kontrolle.
Objekte bis zu einer Tonne können jetzt bewegt werden. Diese Kraft kann mit der Präzision beider Hände eingesetzt werden. Es ist somit dem Anwender möglich, ein Auto zu heben, 5 Personen von sich zu stoßen oder sich die Schuhe zu binden. Dies braucht eine volle Runde. Eine Person kann unbeweglich gemacht und gegen andere Objekte geschleudert werden (ein Level Tödlicher
Schaden). Will der Anwender etwas anderes als den Gegner festhalten, ist eine weiterere Probe notwendig.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP


Pfad der Herbeirufung

Man beschwört Gegenstände aus dem „Nichts“. Beschworene Gegenstände haben zwei besondere Eigenschaften: Sie sind generisch und sie haben keinerlei Makel. Die Größenbeschränkungen des beschworenen Gegenstands hängt von der (Körper-)Größe des Thaumaturgen ab. Der Beschwörer muss mit dem beschworenen Objekt vertraut sein und eine passende Fertigkeit auf drei dazu besitzen. Gegenstände erscheinen im Sichtfeld des Anwenders maximal 20m entfernt oder in direktem eigenen Körperkontakt. Direkte Interaktion mit anderen Charakteren ist beim Beschwören nicht möglich. Ebenso ist das Beschwören von exotischen Materialien nicht möglich; was als exotisch gilt, obliegt der SL.

I. Rufen der simplen Form.
Erlaubt das erschaffen grober Objekte aus einem einzigen homogenen Material mit einem Maximalgewicht von 10 kg. Komplexe Formen oder bewegliche Teile sind nicht möglich. Beispiele: Metallstangen, Knüppel, Pflöcke, Steine, ein Kohlestück usw.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP pro Runde in der der Gegenstand besteht

II. Niedere - Permanenz.
Die erschaffenen Objekte sind nun permanent und brauchen nicht mehr mit BP erhalten
zu werden. Sie unterliegen jedoch immer noch den allgemeinen Einschränkungen der simplen Form.
Wirkdauer: -
Kosten: 2 BP

III. Magie des Schmieds.
Komplizierte Objekte, Materialgemische und bewegliche Teile sind jetzt möglich. Solange der Anwender das Objekt gut kennt, kann er eine Kopie davon erschaffen. Diese haben automatisch Permanenz.
Beispiele: Messer, Pistolen, Kleidung, Medizin usw.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde / so lange wie es dauert 5 BP auszugeben
Kosten: 5 BP

IV. Herbeirufung aufheben.
Der Anwender kann hiermit Objekte, die mit diesem Pfad erschaffen wurden, wieder erschwinden lassen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe gegen den erschaffenden Thaumaturgen (ja auch gegen sich selbt)

V. Macht über das Leben.
Der Anwender kann künstliches Leben erschaffen. Diese Lebewesen leben nicht wirklich, sondern simulieren es nur. Sie führen Befehle geistlos aus und haben keinen eigenen Willen. Ein getötetes Wesen verschwindet, ebenso wie abgetrennte Körperteile oder Blut.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP + 1 WP
 


 
T-Mo
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Re: Disziplinen

Beitragvon T-Mo » 12 Mär 2017, 10:41

Rituale
Die Dauer des Rituals beträgt je nach Stufe 10, 15, 20, 25 und 30 Minuten. Ausnahmen stehen beim Ritual. Das Ritual kann während dieser Zeit unterbrochen werden – in diesem Fall sind alle Ingredienzien und eventuell ausgegebene Vitae verloren. Jedes Ritual kostet sofern nichts anderes angegeben ist 1 BP und 1 WP, Rituale der Stufen 4 und 5 2 BP und 1 WP. Die Schwierigkeiten liegen bei 16,18,20,23,27.
Niedere Ingredienzien sind normalerweise leicht zu beschaffen, wird der Thaumaturg nicht überrascht kann davon ausgegangen werden, dass er diese bei der Hand hat. Mittlere Ingredienzien erfordern normalerweise den Einsatz von Einfluss um sie in Vorbereitung zu beschaffen, Höhere Ingredienzien erfordern eine rollenspielerische Erklärung und können nur mit Zustimmung der SL beschafft werden. Ähnliches gilt für die Stufen der Seltenheit, übliche Rituale können immer gelernt werden, unübliche Rituale bedürfen einer Absprache mit dem Regenten und einen Lehrer/Mentor, Seltene Rituale bedürfen der Absprache mit der SL und werden von der SL beschränkt. Rituale können für Assamitenhexer andere Seltenheitsbewertungen haben, dies bleibt der SL überlassen. Die Liste der Rituale ist nicht abschließend und wird weiter erweitert. Die SL akzeptiert auch ggf. Vorschläge für eigene Rituale, alle Rituale die im Spiel möglich sind werden hier veröffentlicht.

Stufe I
- Ritus der Vorstellung (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten:
Rituelles Vorstellen beim Betreten einer neuen Stadt.
Der Anwender kocht eine Handvoll Tamarix Wurzel (Salzzeder?) in einem Kessel mit Regenwasser und spricht
das Ritual in den Dampf. Dann tropft er Galangal-Öl in das Wasser und spricht eine 30 Sek. Botschaft, die den
Regenten der Stadt telepatisch erreicht. Dieser kann innerhalb von 5 Min. telepatisch antworten.

- Blutstein erschaffen (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 3x5 Minuten (über 3 Monate)
Erschafft einen Mystischen "Peilsender". Der Anwender legt einen kleinen Stein in 3 BP seiner eigenen Vitae und spricht das Ritual. Dabei absorbiert der Stein einen der BP. Am 2. Abend wird das Ritual wiederholt und der Stein absorbiert den 2. BP. Wird das Ritual am 3. Abend nochmals wiederholt und der 3. BP absorbiert weiß der Anwender von diesem Zeitpunkt an instinktiv wo sich der Stein gerade befindet. (Nicht den genauen Ort, aber eine sehr gute Einschätzung von Richtung und Distanz.)

- Kommunizieren mit dem Sire (üblich)

Ingredienzien: 1x Höher
Dauer: 30 Minuten
Erlaubt telepathische Kommunikation mit dem eigenen Sire (und nur mit diesem). Der Anwender meditiert 30 Minuten über einem Gegenstand aus dem Besitz seines Sires. Danach kann er 10 Minuten mit seinem Sire telepathisch kommunizieren. Der persönliche Gegenstand verbraucht sich hierbei nicht.

- Verschlüsselte Botschaft (üblich)

Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Verschlüsselt schriftliche Botschaften. Der Anwender schreibt eine Nachricht mit seinem eigenen Blut und spricht darüber den Namen des Empfängers. Nur der Anwender und der Empfänger können die Nachricht lesen, für alle anderen ist nur sinnloses Kauderwelsch zu sehen.

- Verteidigung der gesegneten Zuflucht (unüblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Schützt einen Raum vor Sonnenlicht.
Der Anwender zeichnet mit seinem Blut (insgesamt 1 BP) Schutzzeichen auf alle Fenster und Türen.
Solange er den Raum nicht verlässt kann auf magische Weise kein Sonnenlicht in den Raum eindringen.

- Der offene Weg (unüblich)
Ingredienzien: keine
Dauer: 1 Stunde
Öffnet einen Durchgang durch eine Barriere.
Der Anwender malt ein kompliziertes Muster mit seinem Blut (1BP) auf eine Barriere (z.B. Tür, Wand,...).
Die Barriere wird für eine Minute für jedermann auf einem Durchmesser von 2 Metern durchlässig, verändert
aber ihr Aussehen dabei nicht. Ebenso wenig wird die Tragkraft eingeschränkt (z.B. Regale fallen nicht von der
Wand, Statik eines Gebäudes ist nicht beeinträchtigt, kein "Durchfallen" durch einen Boden, etc.). Die Barriere
zu durchqueren benötigt den bewussten Willen dies zu tun.

- Geruch des vorbeiziehenden Wölfling (unüblich)
Ingredienzien: 1x Mittlere
Dauer: 10 Minuten
Der Thaumaturg bereitet ein Bündel aus Seidenpflanze, Hundsgift, Eisenhut, Salbei und einfachem Gras vor. Wann immer er nun an diesem Bündel riecht und einige magische Worte spricht kann er einen Wölfling am Geruch erkennen. Dies bedeutet nicht, dass er den Wölfling auf Entfernung ausmachen kann, sein Geruchssinn wird nicht verbessert, er erkennt nur am Geruch einer Person (oder Wolfs) ob es sich bei ihr um einen Wölfling handelt

- Erwachen mit abendlicher Frische (unüblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Reduziert Schwäche bei Tag.
Der Anwender verstreut die Asche von Federn über seinem Schlafplatz unmittelbar bevor er sich zur Ruhe
begibt. Bei Gefahr erwacht er augenblicklich und unterliegt in den ersten beiden Kampfrunden nicht den
Einschränkungen durch Aktivitäten am Tage.

- Beeindruckendes Antlitz (selten)

Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Verbessert die Ausstrahlung.
Der Anwender wirkt das Ritual auf ein Blatt getrocknetes Pfefferminz und legt dieses in seinen rechten Schuh.
Solange es dort bleibt hat der Anwender für den Rest des Abends zwei soziale Bonusattribute.

- Serenade der Kami (selten)

Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 30 Minuten
Gibt dem Anwender Stärke.
Der Anwender meditiert 30 Minuten über Weihrauch. Er bindet dadurch Naturgeister an sich die ihm für die
nächste körperliche Handlung (z.B. ein Loch graben, ein Kampf,...) zwei physische Bonusattribute geben.
Diese Handlung muss spätestens 30 Min nach dem Ritual begonnen haben, danach verfällt die Wirkung des Rituals.

- Verborgene Fährte (selten)
Ingredienzien: 2x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Verbirgt die Fährte des Anwenders.
Der Anwender verbrennt die Beine einer toten Kröte, nimmt die Asche mit einer Eulenfeder auf die in seinem
Blut getränkt wurde auf und trägt diese mit sich. Solange der Anwender die Feder bei sich hat hinterlässt er bis zum nächsten Sonnenaufgang selbst im dichtesten Dschungel keine verfolgbaren Spuren. Das Ritual wirkt sich jedoch nicht auf seine Geruchsfährte aus.

- Erleuchtete Fährte des Blutes (selten)

Ingredienzien: 1x Niedere + 1 Bild der zu folgenden Person oder dessen (echten) Namen
Dauer: 10 Minuten
Dieses Ritual bringt die Fährte des erwählten Opfers zum Leuchten. Dieses Leuchten kann nur der Anwender wahrnehmen. Sogar kondensstreifen von Flugzeugen und Tierspruren schimmern in unirdischem Licht. Das Ritual endet, wenn das Ziel durch Wasser wartet, darin eintaucht oder der nächste Morgen anbricht.

- Verlöschen (selten)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Löscht ein Feuer. Der Anwender spricht das Ritual, spuckt auf den Boden und löscht eine Kerze mit den Fingern ( zusätzlicher Muttest). Der Anwender kann nun im Verlauf des Abends ein Feuer bis zur Größe eines großen Lagerfeuers (z.B. eine Fackel) durch Sprechen eines Kommandos löschen (eine Aktion). Danach muss das Ritual neu gewirkt werden. Das Ritual kann nicht auf Vorrat mehrfach gewirkt werden.

- Lehre des entschlafenen Geists (selten)
Ingredienzien: 1 Höhere
Dauer: 30 Minuten
Enthüllt den Grund für den Tod oder Torpor eines Vampirs.
Der Anwender legt eine Münze, welche in einem Begräbnisritual einem Toten auf die Augen gelegt und mit
diesem beerdigt wurde, auf die Augen des in Torpor liegenden Vampirs (oder auf seine Asche).
Der Anwender erfährt durch das Ritual wodurch (z.B. Feuer, Waffen, etc.) der Torpor oder Tod verursacht
wurde, aber nicht durch wen! (Beispiel: "Er wurde beschossen.", "Er wurde Enthauptet.")

- Widmung eines Gildehauses (selten)
Ingredienzien: 1 Niedere
Der Anwender geht gegen den Uhrzeigersinn um das zu widmende Gebäude herum und segnet es mit abgestandenem Wasser, dannach betritt er das Gebäude und segnet jedes Stockwerk mit dem selben Wasser.
Ist das Gildehaus einmal geweiht bleibt es geweiht bis es bewusst thaumaturgisch entweiht wird. Das Wirken von Ritualen auf das Gildehaus ist um 4 erleichtert und das Gildehaus kann als 1 Gegenstand oder als Kreis im Sinne von Schutzkreisen zählen.


Stufe II
- Schutzkreis gegen Ghule (üblich)

Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Ghul der sich dem Schutzkreis nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf der Haut. Um in den Kreis zu treten muss der Vampir einen Test mit Mentale + WP gegen Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen bestehen. Jeder Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1 Schaden
Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern
Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.

- Schutzzeichen gegen Ghule (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Ghul der den geschützten Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1 Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls eine Waffe geschützt wurde).
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Ghule von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.

- Primärer Fokus der Vitae Infusion (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Stellt einen Blutcontainer her.
Der Anwender tränkt einen Gegenstand von der Größe eines Cents bis zur Größe eines Brotlaibs mit einem BP
seines eigenen Bluts. Der Gegenstand nimmt den BP auf, erhält dabei eine leicht rötliche Färbung und fühlt sich
leicht glitschig an. Der Gegenstand gibt den BP wieder frei wenn der Anwender den Gegenstand berührt und
gleichzeitig einen geistigen Befehl gibt. Dabei löst sich der Gegenstand auf. Um einen Gegenstand herzustellen
der von einer anderen Person als dem Anwender benutzt werden kann muss diese Person während des Rituals
anwesend sein. Der Gegenstand funktioniert dann aber nur bei dieser einen Person. Achtung! Das Blut gilt
immer noch als das des Anwenders und kann zum Blutsband führen.

- Abwehr des Hölzernen Verderbens (üblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 10 Minuten
Schützt vor Pflöcken.
Der Anwender setzt sich 10 Minuten in einen Kreis aus Holz und legt einen Splitter unter seine Zunge.
Der Spruch wirkt bis zum nächsten Sonnenauf- bzw. -untergang oder bis der Splitter entfernt wird.
Der erste Pflock der das Herz des Anwenders erfolgreich pfählt wird zu Staub (der Wundschaden bleibt!).

- Blutwandeln (üblich)
Dauer: 10 Minuten
Kosten: 1BP
Ein Thaumaturg wendet dieses Ritual auf eine Blutprobe eines anderen Vampirs an. Der Thaumaturg erhält folgende Informationen: Alle aktiven Blutsbänder des Spenders, seinen Erzeuger, ein grobes Bild von diesem, die Generation und den Clan des Spenders

- Entschlüsselte Botschaft (Unüblich)

Ingredienzien: keine
Dauer: 10 Minuten
Entschlüsselt schriftliche Botschaften die thaumaturgisch verschlüsselt wurden. Der Anwender tropft seine Vitae auf das Papier und meditiert 10 Minuten. Die Verschlüsselung ist nun gebrochen und jeder kann die Botschaft lesen.

- Sanguine Phiole (unüblich)
Ingredienzien: 1x Nieder
Dauer: 2 Tage (zwischen den Spielabenden)
Schafft Behälter für Blut.
Der Anwender vergräbt ein Tongefäß für zwei Nächte in der Erde und bröckelt dann ein Eschenblatt hinein. Wird der Deckel des Gefäßes mit dem Wachs einer Kerze versiegelt bleibt hineingegebenes Blut frisch bis das Siegel erbrochen wird, worauf es normal zu verderben beginnt. Wird hingegen das Gefäß zerbrochen ist das Blut in dem Zustand in dem es ohne das Gefäß inzwischen wäre. Das Gefäß muss vor der Wiederverwendung erneut dem Ritual unterzogen werden. Das Gefäß kann maximal 10 BP halten.

- Anlegen der Schattenmaske (unüblich)

Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten
Macht unsichtbar.
Der Anwender meditiert 10 Minuten und leert seinen Geist. Danach wird er bis zu einer Stunde unsichtbar. Der Effekt endet sobald die Unsichtbarkeit durchbrochen wird, sei es durch Interaktion mit der Umgebung oder durch ein anderes Kainskind mit Auspex.
(Der Effekt entspricht regeltechnisch dem 1. Niederen Obfuscate/Verdunklung.)

- Brennende Klinge (unüblich)

Ingredienzien: Keine
Dauer: Eine volle Runde
Hüllt eine Klingenwaffe in ein unheiliges grünliches Feuer. Kann nur auf Klingenwaffen (Eigenschaft „Scharf“) gewirkt werden.
Der Anwender schneidet sich mit der Waffe in die Handfläche (1 Level, keine Rüstung oder
Seelenstärke) und gibt 3 BP aus die von der Waffe absorbiert werden.
Die Waffe macht für so die nächsten drei erfolgreiche Treffer aggravaten Schaden. Der Effekt tritt unmittelbar ein. Er hält bis er aufgebraucht oder beendet wird. Er lässt sich nicht „auf Halde legen“

- Blut zu Wasser (unüblich)

Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Kosten: 1BP
Der Thaumaturg versprenkelt einen Punkt seiner Vitae in einem Raum. Anschließend konzentriert er sich und alles Blut/Vitae in dem Raum, das sich nicht in einem lebendigen/untoten/toten Körper oder einem geschlossenen Gefäß befindet verwandelt sich in Wasser. Es verliert alle übernatürlichen Eigenschaften und ist kein „persönlicher Gegenstand“ mehr.

- Ritual zur Vertragsunterzeichnung (selten)
Dauer: 20 Minuten (mindestens)
Ingredienzien: 1 Niedere
Der Thaumaturg (dies darf einer der Vertragspartner oder auch der Zeuge sein) darf schreibt einen Vertrag eigenhändig mit mit seiner eigenen Vitae angesetzten Tinte und führt ein komplexes Ritual zur Vertragsunterzeichnung durch. Er kann weitere BP und WP in das Ritual stecken. Wenn einer der Vertragspartner den Wortlaut des Vertrages bricht erfahren alle Unterzeichner davon. Für jeden zusätzlichen BP der in den Vertrag geflossen sind bekommt der Vertragsbrüchige einen Angriff Mentalen Attribute des Thaumaturgen+Anzahl der Vertragspartner ab. Diese Angriffe verursachen 1 tödlichen Schaden. Es öffnen sich offene Wunden in der Haut des Vertragsbrüchigen.
Die Ausgabe von WP kann folgende Folgen haben:
Die Schwierigkeit der Angriffe um jeweils 2 Punkte erhöhen (maximal um 50%)
Den Schaden von tödlichem auf schwer heilbaren Schaden erhöhen (maximal 50% der Angriffe), die schwer heilbaren Angriffe sind immer die ersten Angriffe, erst nachdem alle schwer heilbaren Angriffe abgehandelt sind werden die tödlichen Angriffe abgehandelt. Dies wird beim Ausgeben festgelegt.
Der Zeuge gilt dann als Vertragsbrüchig, wenn er mit außenstehenden über den Inhalt des Vertrages spricht (d.h. Ich habe einen Vertrag zwischen X und Y bezeugt ist okay, wenn er über den Inhalt spricht wird treffen ihn die negativen Auswirkungen und beide Vertragspartner erfahren davon.)
Bei diesem Ritual wird ein tatsächlicher Vertrag erstellt der die OT Informationen der zusätzlichen Ausgaben als Anmerkungen enthält.


Stufe III
- Körperlose Reise (üblich)

Ingredienz: 1 Niedere
Dauer: 15 Minuten
Durch dieses Ritual wird der Charakter unberührbar, kann sich jedoch in diesem Zustand normal bewegen. Er kann sich ungehindert durch sämtliche Hindernisse hindurch bewegen, sogar durch Wände. Außerdem ist er immun gegen die meisten Angriffe, so, als benutze er die Gestaltwandlungskraft Nebelgestalt. Der Zaubernde muss durch Gegenstände vollständig hindurchgehen; wenn er einmal hinein getreten ist, muss er auch hindurch - er kann nicht wieder zurückgehen. Der Vampir kann sich also durch eine Wand bewegen, nicht aber in den Erdboden sinken lassen, da durch die ganze Erde "hindurchzugehen" wohl doch etwas jenseits seiner Möglichkeiten liegt. Außerdem muss der Zaubernde ein Stück aus einem zerbrochenen Spiegel haben, in dem er sein Spiegelbild festhalten kann, während er sich körperlos bewegt. Diese Scherbe muss mindestens 15cm groß sein und muss er so in der Hand gehalten werden, dass zumindest ein Teil seines Bildes in der Scherbe festgehalten wird. Dieses Ritual wirkt die Anzahl in Stunden die der Anzahl an Blutspunkte die ausgegeben wurden entspricht –mindestens eine. Das Ritual kann vorzeitig beendet werden, indem der Charakter den Spiegel verschiebt, so dass er sich nicht länger darin sehen kann.

- Pavise der faulen Präsenz (üblich)
Ingredienz: 1 Niedere
Dauer: 15 Minuten
Dieses Ritual wirft auf den Anwender gerichtete Kräfte der Disziplin Präsenz auf den Präsenznutzer zurück. Er muss als magische Komponente ein Stück blaue Seide um den Hals tragen. Dieses Ritual wirkt bis zum nächsten Sonnenaufgang und richtet sich nur gegen speziell gegen den Anwender gerichtete Kräfte der Präsenz, bei „passiven“ Anwendungen wie Majestät funktioniert sie nicht.

- Sanfter Geist (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Hilft der Raserei zu wiederstehen. Der Anwender und der Empfänger tauschen einen (zusätzlichen) BP aus. Dieser BP verursacht kein Blutsband. Das Ritual kann vom Anwender nicht auf sich selbst angewendet werden. Der Empfänger erhält bis zum nächsten Sonnenaufgang 2 spezielle WP die er nur gegen Raserei einsetzen kann. Diese WP können über sein Maximum hinausgehen und sogar von Brujah verwendet werden.

- Beobachter (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 20 Minuten
Ruft eine Ratte als Beobachter. Der Anwender ruft mit dem Ritual eine Ratte, der er einen Suchauftrag geben kann. (z.B. "Geh in das Haus und suche nach einem roten Kistchen.") Kennt der Anwender das genaue Aussehen und den genauen Standpunkt des Objekts kann der Ratte auch aufgetragen werden den Gegenstand zu stehlen. Kehrt die Ratte zurück kann der Anwender ihren Kopf berühren um zu sehen was die Ratte gesehen hat. Inder Zwischenzeit hat der Anwender keine Kontrolle über das Tier. Die Ratte kann in der Zwischenzeit ganz normal durch Animalism beeinflusst werden. Die Ratte kann nicht verwendet werden um Personen zu belauschen.

- Transsubstantiation der Sieben (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 15 Minuten
Kosten: 1 Viertel des max Blutpools (mathematisch gerundet)
Der Ritualleiter füllt einen Kelch seinem Blut und intoniert das Ritual. Der Kelch wird daraufhin dem neugeborenen Tremere gereicht. Dieser trinkt den gesamten Inhalt des Kelches und tritt dadurch in ein Blutband der Stufe 1 zum Rat der Sieben. Das Blut wird erst im Neugeborenen zum Blut der Sieben - es gibt keine Möglichkeit mit diesem Ritual für andere Zwecke als die Einführung eines Neugeborenen an das Blut des Rates zu kommen.


Stufe IV
- Knochen der Lüge (unüblich)

Ingredienzien: 1x Höher
Dauer: 20 Minuten
Kosten: 10BP, 2 WP, 1 Menschlichkeit
Erkennt Lügen. Der Anwender legt einen Fingerknochen eines vor mindestens 200 Jahren verstorbenen rechtschaffenen Menschen in 10 BP seiner Vitae die von dem Knochen aufgenommen werden.
Durch das Ritual wird die Seele des Verstorbenen in dem Knochen gefesselt.Wird der Knochen in der Hand gehalten wird er bei jeder bewussten Lüge etwas dunkler. Nach der 5. Lüge ist der Knochen völlig Schwarz und verbraucht. Die Gefangene Seele ist jetzt durch das aufgenommene „Schlechte“ vollkommen korrumpiert und zu einem Bösen Geist geworden. (Das Ritual verursacht einen automatischen Verlust von Menschlichkeit!)

- Schutzkreis gegen Wolflinge (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Wolfling der sich dem Schutzkreis nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf der Haut. Um in den Kreis zu treten muss der Wolfling einen Test mit Mentale + WP gegen Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen bestehen. Jeder Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1 Schaden. Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden. Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden. Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Wolflinge von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.

- Schutzzeichen gegen Wolflinge (unüblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Wolfling der den geschützten Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1 Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls eine Waffe geschützt wurde).
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Werwölfe von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.

- Feuerwandler (selten)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 10 Minuten
Dieses Ritual schützt den Vampir kurzfristig vor Feuer. Nur ein wirklich dummer Vampir würde ernsthaft versuchen über Feuer zu gehen, aber dieses Ritual gewährt eine verbesserte Feuerresistenz. Ursprünglich von Sabbatanhängern entwickelt hat es seinen Weg in den wahren Clan Tremere gefunden. Anwender werden jedoch noch mit Misstrauen betrachtet. Um dieses Ritual zu wirken muss sich der Anwender eine Fingerkuppe abschneiden (keinen Schaden aber Mutprobe und Rasereitest). Das Ritual kann auch auf andere angewandt werden, es bleibt aber dabei, dass der Preis pro Ritual eine Fingerkuppe des Thaumaturgen ist. Nach Erfolgreicher Durchführung verursacht Feuer nur noch tödlichen Schaden (verursacht aber noch regulär Rötschreck). Das Ritual hält nur für 1 Szene oder 30 Minuten.

- Verfluchte Bürokratie (selten)

Ingredienzien: 1x Mittlere
Dauer: 10 Minuten
Erschwert die Nutzung von Einfluss.
Der Anwender malt eine einfache Skizze des Opfers mit echter Tintenfischtinte.
Alle bürokratischen Aktionen wollen einfach nicht gelingen und kosten das Opfer das doppelte Geld und die dreifache Zeit bis zum Beginn des nächsten Abends. Die Details bleiben der SL überlassen.

- Ruf des ruhelosen Geistes (selten)

Ingredienzien: 1x Mittel
Dauer: 10 Minuten
Ruft einen Geist
Der Anwender streut Asche eines gewaltsam Verstorbenen über einen Leichnam und ruft damit dessen Geist
herbei. Dieser manifestiert in der realen Welt, bleibt fünf Minuten und ist zu Unterhaltungen bereit, ist aber nicht gezwungen wahrheitsgemäß zu antworten – im Gegenteil ist davon auszugehen, dass der Geist unkooperativ reagiert. Jedwede Unterbrechung (z.B. Zwischenrufe) beendet das Gespräch.

- Schutz des Blutes (selten)
Dauer: 2 Nächte und 1 Stunde
Kosten 3BP + 1 WP (mindestens 2 eigene BP)
Immer schon war es wichtig sich und seinen Körper vor Schaden zu beschützen, aber nie so sehr wie in den heutigen Nächten. In Nächten wo selbst ein Kind durch das Betätigen eines Abzuges oder dem Abziehen eines Sicherungssplints Schäden verursachen kann, wovon gestandene Männer in der Vergangenheit nicht einmal in ihren schlimmsten Alben geträumt haben. Dieses Ritual dient dazu den Schutz den eine Rüstung gewährte in die modernen Nächte zu bringen.
Dieses Ritual dauert zwischen einer und zwei Stunden und muss vor Mitternacht abgeschlossen sein. Das Kleidungsstück muss vorher 2 Tage und Nächte in 3 BP Vitae eingelegt sein (nicht zwangsläufig die des Magiers). Während des Rituals gibt der Anwender einen WP und das Blut für das Ritual aus, sprich die oben genannten 3 BP + ggf. 2 eigene BP.
Nach dem Ritual ist die Kleidung optisch und in ihren mondanen Eingenschaften unverändert, jedoch sind die Fasern derart gestärkt, dass diese Rüstung 3 zusätzliche Gesundheitslevel „gesund“ bietet. Die Rüstung wirkt nicht gegen Feuer und Sonnenlicht.
Der magische Schutz gilt als vernichtet, wenn alle Rüstpunkte durch Schaden aufgehoben sind.
Ein Kleidungsstück kann nur einmal so behandelt werden, ist nicht auf Rüstungen anwendbar, und nicht wieder aufladbar.
In der Aurasicht des Auspex wird ein grobes magisches Wirken sichtbar, in der Thaumaturgischen Sicht wird klar ein hochenergetischer Sigillenzauber ersichtlich.

- Certamen des Blutes (selten)
Ingredienzen: 1x Niedere
Der Thaumaturg schafft die Voraussetzungen für ein Certamen - ein rituelles Thaumaturgieduell zwischen 2 Tremere. Er muss nicht selbst Teil des Certamens sein, er kann aber. Traditionell zeichnet er einen siebenzackigen Stern auf den Boden in den zwei Kreise gezogen werden. Die Duellanten stehen sich in diesen Kreisen gegenüber und duellieren sich mit ihren thaumaturgischen Kräften. Die Regeln des Certamens selbst sind hier nicht beschrieben.

Stufe V
- Schutzkreis gegen Kainiten (üblich)

Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Kosten: 3 BP, 1WP
Verhindert Zutritt zu einem Gebiet. Der Anwender zeichnet einen Kreis aus seinem Blut (3BP) und spricht das Ritual. Jeder Vampir der sich dem Schutzkreis nähert spürt seine Wirkung als ein Jucken und gribbeln auf der Haut. Um in den Kreis zu treten muss der Vampir einen Test mit Mentale + WP gegen Mentale + doppelte Okkultismus des Thaumaturgen bestehen. Jeder Versuch, egal ob erfolgreich oder nicht verursacht 1 Schaden
Der Kreis kann ohne Probleme verlassen werden.
Schutzkreise gleicher Art können nicht in- oder aufeinander gewirkt werden.
Schutzkreise verschiedener Art können ineinander gewirkt werden, solange der Unterschied im Durchmesser
mindestens 6 Meter betragen. Es ist möglich bestimmte Vampire von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern
Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis der Kreis zerstört wird.

- Schutzzeichen gegen Kainiten (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 30 Minuten
Der Anwender zeichnet eine sichtbare Glyphe aus seinem Blut und spricht das Ritual. Ab nächsten Abend erleidet jeder Vampir der den geschützten Gegenstand berührt schreckliche Qualen (Rasereitest gegen 14) und 1 Schaden. (Der Schaden gilt zusätzlich zu normalem Waffenschaden falls eine Waffe geschützt wurde).
Das Schutzzeichen lädt sich nach etwa 3 Sekunden oder einer Kampfrunde wieder auf. Es ist möglich mehr als ein Schutzzeichen auf einen Gegenstand zu schreiben, jedoch wird pro Berührung nur ein Ritual ausgelöst. Gegenstände in der Größe zwischen einem Dolch und einer Tür können geschützt werden. Es ist möglich bestimmte Vampire von der Wirkung auszuschließen. Diese müssen beim Ritual anwesend sein und jeweils einen BP zum Ritual beisteuern. Das Ritual wirkt ein Jahr oder bis die Glyphe zerstört wird.


- Talisman verzaubern (üblich)
Ingredienzien: Keine
Dauer: 3 Monate
Dies ist das erste Ritual, das die meisten Tremere beim Erreichen der Meisterschaft ihres ersten Pfades erreicht haben. Der Talisman ist ein persönlicher Gegenstand des Thaumaturgen und dient als Verstärker seines Willens. Es muss sich um ein festes Objekt von etwa einem Meter Länge handeln. Schwerter und Stäbe sind am gebräuchlichsten aber man hat ausch schon von Schrotflinten, Violinen, Billiardqueues oder Zeigestöcken gehört. Es dauert 3 Monate einen Talisman zu verzaubern und 3 erfolgreiche Test auf das Ritual. Hält der Anwender seinen Talisman in Händen erhält er +4 auf alle thaumaturgischen Aktionen, außerdem bekommt er + 2 um magischen(auch Magick) zu widerstehen. Wird der Talisman als Waffe verwendet gibt er +1 auf die Nahkampfprobe, außerdem ermöglicht er es dem Thaumaturgen durch den Talisman zu zaubern. Wird der Eigentümer von seinem Talisman getrennt, kann er ihn mit einer erfolgreichen Mentale + doppelte Okkult Probe gg 23 wiederfinden. Hält jemand anderes den Talisman in Händen erhält er +6 auf jede magische (auch magick) Aktion gegen den Eigentümer. Rituale können eine deutlich gesteigerte Wirkung gegen den Eigentümer entfalten.


-Blutvertrag (unüblich)

Ingedienz: Keine
Dauer: Mindestens 1 Stunde
Kosten: 3BP+1WP + 1BP jedes Unterzeichners
Dieses Ritual formt eine unbrechbare Vereinbarung. Der Vertrag wird im Blut des Thaumaturgen niedergeschrieben. Der Thaumaturg muss keine Vertragspartei sein. Der Vertrag wird im Blut des Thaumaturgen geschrieben und von beiden Parteien in deren Blut unterschrieben. Nach dem Unterschreiben sind alle Parteien an den Vertrag gebunden. Die genauen Auswirkungen, was einer vertragsbrüchgen Partei geschieht, bleiben der SL überlassen. Es werden im Flüsterton Geschichten erzählt, dass ein Vertragsbrüchiger von Dämonen geholt wird. Der Vertrag kann nur aufgelöst werden indem er erfüllt wird oder das Dokument verbrannt wird.
 


 
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Re: Disziplinen

Beitragvon Yog-Sothoth » 26 Aug 2017, 13:03

Tierhaftigkeit:
Diese Disziplin beschäftigt sich mit Tieren. Sowohl mit den Tieren in der Natur, als auch das Tier, das im Kainiten steckt.
Soziale + doppelte Tierkunde vs. Soziale + Willenskraft.

I. Tiersprache.
Der Charakter ist nicht mehr abstoßend für Tiere. Er kann mit einem Tier kommunizieren. Der Charakter muss dazu dem Tier in die Augen sehen und leise entsprechende Tierlaute von sich geben. Er kann mitt einer sozialen Probe versuchen, einem Tier einen Befehl zu geben, den das Tier innerhalb seiner Möglichkeiten versucht auszuführen.
Wirkdauer: Sofort / -
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Ruf der Wildnis.
Mit dieser Disziplin kann man einen Lockruf ausstoßen, um ein Tier seiner Wahl zu rufen. Dazu stößt der Anwender einen deutlich hörbaren Ruf der entsprechenden Tierart aus. Auf jeden Ruf reagiert immer nur ein Tier (Katze oder größer) oder ein Schwarm kleinerer Tiere (z.B. Ratten).
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten:
Schwierigkeit: -

III. Lähmung des Tiers.
Mit dieser Disziplin kann man den Geist seines Gegenübers beruhigen und das Tier in ihm einschlafen lassen. Es ist Augenkontakt oder eine Berührung notwendig. Der Anwender kann einen Willpower ausgeben, um Rasereien beim Opfer für den Rest des Abends zu verhindern. Nachteil: Das Opfer ist nicht mehr in der Lage, an diesem Abend Willpower zu benutzen. Der Effekt kann vom Anwender aufgehoben werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
Schwierigkeit: soziale Angriffsprobe

IV. Geteilter Geist.
Der Anwender dieser Disziplin kann seinen Geist in den Körper eines Tiers transferieren und dieses übernehmen. Dazu ist Augenkontakt notwendig. Der Anwender nutzt die physischen Attribute des Tiers sowie dessen körperliche Eigenschaften und seine eigenen sozialen und mentalen Attribute. Je mehr BP der Anwender ausgibt, desto mehr Disziplinen kann er mitnehmen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1BP + 1BP pro mitgenommener Disziplin

V. Kuss des Tieres.
Diese Disziplin erlaubt es dem Charakter, das Tier in sich zu wecken. Während der Charakter unter dem Einfluss von Kuss des Tieres steht, ist er immun gegen die Disziplinen Beherrschung und Präsenz (Außer Majestät). Außerdem erhält der Charakter noch zwei Bonusattribute bei jeder physischen Probe. Natürlich hat diese Disziplin auch einige Nachteile. Der Charakter darf keine soziale bzw. mentale Probe einleiten (außer zum Einschüchtern eines Gegners). Weiterhin erhält er zusätzlich die Geistesstörung Choleriker. Falls der Charakter diese Geistesstörung schon besitzen sollte, ist sie während der Anwendung dieser Disziplin immer stark präsent. Die Disziplin bleibt solange aktiv, bis der Charakter seine erste physische Konfrontation hinter sich hat oder bis zum Ende dieses Abends, je nachdem, was zuerst eintritt. Während diese Disziplin aktiv ist kann der Anwender nicht in Raserei verfallen.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 WP
'N'gai, n'gha'ghaa, bugg, y'hah: Yog-Sothoth, Yog-Sothoth
 


 
Mekhet
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Registriert: 23 Feb 2011, 17:47

Re: Disziplinen

Beitragvon Mekhet » 21 Sep 2017, 22:27

Verdunklung:
Anwender dieser Disziplin sind Meister der Tarnung. Vom Unsichtbar werden über das Tarnen des eigenen Aussehens bis hin zum Maskieren der eigenen Gedanken ist alles möglich. Diese Anwendungen sind von verschiedenen magischen Effekten durchschaubar, zum Beispiel durch Auspex. Auspex gegen Verdunkelung: Bei gleicher Stufe ein Test Mentale + doppelte Aufmerksamkeit (Auspex-Anwender) gegen Mentale + doppelte Heimlichkeit. Bei einer Stufe Unterschied darf der Höhere eine weitere Karte ziehen; bei zwei oder mehr Stufen Unterschied gewinnt der Höhere automatisch (bleibt getarnt bzw. durchschaut), es wird also kein Test gemacht.
Hinweis zur Fairness: Der Einsatz von Auspex ist nur gestattet, wenn der Suchende einen guten Grund hat zu vermuten, dass Verdunklung benutzt wird. (z.B. eine Person geht in einen Raum ohne weitere Ausgänge. Als man ihm folgt ist der Raum leer...) Grundsätzlich ermöglicht die Verdunklung das stumme Beobachten seiner Umgebung. Sobald der Anwender mit seiner Umgebung interagiert, sei es dass er jemanden Anspricht oder er einen Gegenstand bewegt, kurz er irgendwie Aufmerksamkeit auf sich zieht, fällt die Verdunklung. Ein verdunkelter Charakter kann z.B. niemals Türen öffnen oder aufhalten, ohne dass die Verdunklung fällt. Die Unsichtbarkeit mit dieser Disziplin wird mit einem vor die Brust gelegten Armen angezeigt. Mit den Fingern sollte zusätzlich noch die Stufe der Verdunklung (1-5) angezeigt werden.
Mentale + doppelte Heimlichkeit vs. Mentale + Willenskraft.

I. Unsichtbarkeit.
Mit dieser Disziplin kann der Charakter völlig unsichtbar werden. Andere sind einfach nicht in der Lage, ihn wahrzunehmen und ignorieren seine Gegenwart einfach. Solange er freiwillig sichtbar wurde, kann er beliebig oft sichtbar und unsichtbar werden, ansonsten muss ein neues Attribut ausgegeben werden. Er darf zum Zeitpunkt des Verschwindens nicht gesehen werden.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: -

II. Maske der Tausend Gesichter.
Diese Disziplin erlaubt es dem Anwender, ein neues Gesicht bzw. ein komplett anderes Aussehen anzunehmen. Kleidung ändert sich nicht mit. Hiermit kann nur ein anderes Aussehen angenommen werden, kein Bestimmtes.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: -

III. Verschwinden.
Unsichtbarkeit kann jetzt auch benutzt werden, wenn der Anwender beobachtet wird.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: -
Schwierigkeit: Mentale Angriffsprobe gegen die höchsten anwesenden (WP + Aufmerksamkeit) + die Anzahl der Zuschauer. In der Öffentlichkeit gilt immer, als wäre mindestens 1 weitere Personen Anwesend)

IV. Ausgedehnte Unsichtbarkeit.
Mit dieser Stufe kann der Charakter Verdunklung nicht nur auf sich selbst, sondern auch auf seine Begleiter anwenden, was in vielerlei Situationen extrem nützlich ist. Diese müssen innerhalb von 6 Metern um den Anwender bleiben. Das Enttarnen eines Begleiters beeiflusst den Rest der Gruppe nicht, wird der Anwender selbst enttarnt, sind alle enttarnt. Weiterhin kann der Anwender ab dieser Stufe verdunkelt bleiben, während er ein Gespräch führt, jemandem etwas leise ins Ohr flüstert, oder leichte Manipulationen an seiner Umgebung durchführt, etwa indem er jemanden leicht berührt.
Wirkdauer: Sofort / 1 Kampfrunde
Kosten: 1 BP für jeden weiteren getarnten
Schwierigkeit: -

V. Gedankenschild
Versucht jemand die Gedanken des Benutzers zu lesen, muss er einen zusätzlichen Test Mentale + doppelte Aufmerksamkeit gegen Mentale + doppelte Heimlichkeit gewinnen, oder er kann nichts lesen.
Wirkdauer: -
Kosten: -
Schwierigkeit: -
Si vis pacem, para bellum


Die ganz ganz böse SL ^^
 



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